| |
|
Paralelní zpracování signálů pomocí GPU
Václavík, Jiří ; Frýza, Tomáš (oponent) ; Mego, Roman (vedoucí práce)
Práce v úvodu naznačuje historii vzniku moderních grafických procesorů. V teoretické části textu je popsáno minimum k programovacímu modelu nutnému k naprogramování jednoduchých DSP algoritmů. Další část potom zpracovává tři běžné algoritmy pro zpracování signálu - filtr s konečnou impulsní odezvou, naivní implementaci diskrétní kosinové transformace typu II. a rychlou Fourierovu transformaci. Pro demonstraci paralelních možnosti GPU byl vybrán algoritmus kódování obrazových dat JPEG komprese, na kterém jsou dobře patrné výhody i nevýhody paralelního zpracování dat a kompromisy, po kterých je nutné sáhnout.
|
|
Aktivní výhybka reprosoustavy s využitím DSP
Václavík, Jiří ; Fedra, Zbyněk (oponent) ; Povalač, Aleš (vedoucí práce)
Semestrální práce se věnuje mapování a ověření technologií pro zpracování projektu aktivní výhybky reprosoustavy s využitím DSP. Reproduktorová soustava bude třípásmová s otevřenou ozvučnicí. Návrh analogové výhybky takové soustavy je značně komplexní s ohledem na nutnost kompenzace akustického zkratu a vlastností reproduktorů otevřené ozvučnice.
|
| |
|
Ladící prostředí pro Windows
Václavík, Jiří ; Yaghob, Jakub (vedoucí práce) ; Bednárek, David (oponent)
Tato práce se zabývá analýzou dostupných ladicích prostředků operačního systému Microsoft Windows XP na platformě IA-32 a následnou implementací aplikačního debuggeru. Výsledná implementace (projekt RazeDebugger) podporuje ladění více vláken, instrukce SIMD a zobrazení dostupných ladicích informací ze zdrojového kódu. Práce také zahrnuje srovnání projektu RazeDebugger a dalších existujících debuggerů. Srovnání se zaměřuje na tato hlediska debuggerů: dostupné funkce, uživatelskou přívětivost, zatížené procesoru, výkonnost, stabilitu a také reakce na zvláštní chování laděného programu.
|
|
CSG modelování pro polygonální objekty
Václavík, Jiří ; Křivánek, Jaroslav (vedoucí práce) ; Beneš, Jan (oponent)
Tato práce se zabývá efektivní a robustní technikou provádění booleovských operací nad polygonálními modely. Plné robustnosti je dosaženo ve vnitřní reprezentaci založené na rovinách a BSP stromech (binary space partitioning trees), v které lze operace provádět přesně v pouhé aritmetice s pevnou přesností. Potřebné konverze z obvyklé reprezentace do vnitřní a zpět včetně jejich důsledků jsou podrobně analyzovány. Výkon metody je optimalizován lokalizačním schématem v podobě adaptivního oktantového stromu. Vzniklá implementace RazeCSG je experimentálně srovnána s implementacemi používanými v praxi Carve a Maya, které nejsou plně robustní. U velkých modelů vykazuje RazeCSG v nejhorším případě jen dvakrát nižší výkon než Carve a je nejméně 130krát rychlejší než Maya.
|
| |
| |
|
Aktivní výhybka reprosoustavy s využitím DSP
Václavík, Jiří ; Fedra, Zbyněk (oponent) ; Povalač, Aleš (vedoucí práce)
Semestrální práce se věnuje mapování a ověření technologií pro zpracování projektu aktivní výhybky reprosoustavy s využitím DSP. Reproduktorová soustava bude třípásmová s otevřenou ozvučnicí. Návrh analogové výhybky takové soustavy je značně komplexní s ohledem na nutnost kompenzace akustického zkratu a vlastností reproduktorů otevřené ozvučnice.
|
|
CSG modelování pro polygonální objekty
Václavík, Jiří ; Křivánek, Jaroslav (vedoucí práce) ; Beneš, Jan (oponent)
Tato práce se zabývá efektivní a robustní technikou provádění booleovských operací nad polygonálními modely. Plné robustnosti je dosaženo ve vnitřní reprezentaci založené na rovinách a BSP stromech (binary space partitioning trees), v které lze operace provádět přesně v pouhé aritmetice s pevnou přesností. Potřebné konverze z obvyklé reprezentace do vnitřní a zpět včetně jejich důsledků jsou podrobně analyzovány. Výkon metody je optimalizován lokalizačním schématem v podobě adaptivního oktantového stromu. Vzniklá implementace RazeCSG je experimentálně srovnána s implementacemi používanými v praxi Carve a Maya, které nejsou plně robustní. U velkých modelů vykazuje RazeCSG v nejhorším případě jen dvakrát nižší výkon než Carve a je nejméně 130krát rychlejší než Maya.
|