Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 74 záznamů.  začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Zbraň jako umělecké dílo. Se zaměřením na problematiku identity konkrétních zbraní a pojetí zbraně jako atributu
Schartel, Tomáš ; Sýkora, Ondřej (vedoucí práce) ; Filip, Michal (oponent)
NÁZEV: Zbraň jako umělecké dílo. Se zaměřením na problematiku identity konkrétních zbraní a pojetí zbraně jako atributu AUTOR: Tomáš Schartel KATEDRA (ÚSTAV) Ústav profesního rozvoje pracovníků ve školství VEDOUCÍ PRÁCE: Mgr. Ondřej Sýkora ABSTRAKT: Záměrem této bakalářské práce je představit zbraň jako prostředek k lovu nebo boji, ale také jako umělecké dílo, které vypovídá mnoho o osobě, která jej vytvořila. Vždyť do každé zbraně dal její tvůrce kousek sebe sama. Nestačilo, aby byl dobrý řemeslník, musel mít také výtvarné cítění. Některým zbraním byla přisuzována magická moc, podle jiných byl bezpečně rozpoznán jejich majitel. V dávných dobách takovou typickou zbraní byl meč, kterým rytíři a králové dávali najevo svou moc. Meč jako nejdůležitější zbraň středověkého bojovníka byl zbraní velice pádnou a používal se v boji muže proti muži zblízka. Meč byl nejen symbolem války, ale i znamením výsadního postavení majitele ve společnosti. V meči ale nemůžeme vidět jen zbraň, vždyť předáním meče mezi panovníky docházelo symbolicky k předání vlády. V době křížových výprav byl meč také symbolem víry, kdy jeho tvar byl chápán jako kříž. Přínosem bakalářské práce je získání základních znalostí z oblasti historie vývoje a vzniku různých druhů zbraní, jejich úprav a zdobení, kdy se každá zbraň stává jedinečnou a její...
Taktická hra pre viacej hráčov
Kis, Ján ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Sýkora, Ondřej (oponent)
Taktické hry, ako napríklad UFO od spoločnosti Altar Interactives, sú v súčasnej dobe populárne. Najdoležitejší prvok hry UFO je možnost' plánovat' akcie jednotiek v čase, ked' je hra pozastavená. V posledných rokoch hry pre viacej hráčov zaznamenali prudký rozvoj. V súvislosti s týmto rozvojom sa objavujú otázky typu: ,,Ako by mal vyzerat' mód pre viacej hráčov k taktickým hrám podobným hre UFO?" Odpoved' na túto otázku sa snaží nájst' táto práca. Práca skúma a navrhuje viaceré možnosti ako implementovat' mód pre viacej hráčov v taktických hrách. Najvačší prínosom práce je prototyp hry, ktorý bol vytvorený za účelom overenia zábavnosti a hratel'nosti navrhnutého dizajnu.
Dynamické Kohonenovy mapy a jejich struktura
Křižka, Radek ; Mrázová, Iveta (vedoucí práce) ; Sýkora, Ondřej (oponent)
Tato diplomová práce se zabývá jedním z nejpoužívanějších modelů umělých neuronových sítí, a to Kohonenovými samoorganizujícími se mapami. Podrobně popíšeme jednotlivé modely Kohonenových map, provedeme jejich analýzu a vzájemné porovnání. Funkčnost, robustnost, míru zobecňování a další důležité vlastnosti modelů nejdříve ověřujeme na umělých vstupních datech. Možnosti jejich skutečné použití v praxi a vlastnost vybraných typů Kohonenových map jsou testovány na reálných datech z oblasti nehodovosti v silniční dopravě. Zaměřujeme se přitom na detekci důležitých vstupních atributů dat. Zkoumáme možnosti řešení zajímavých otázek a aspektů silniční dopravy pomocí modelů Kohonenových map. V závěru práce je shrnuta celková analýza dosažených výsledků a návrhy možných variant modifikací, které by mohly zlepšit vlastnosti uvažovaných modelů.
Egocentrický modul pro episodickou paměť
Vyhnánek, Jan ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Sýkora, Ondřej (oponent)
V současnosti probíhá na poli kognitivní psychologie výzkum zabývající se tím, jak si človek pamatuje pozice objektu v prostředí - tedy jakou si vytváří mentální reprezentaci prostoru. Z experimentů vyplývá hypotéza, že si clovek nejspíše vytváří více mentálních reprezentací prostoru, které se liši přesností, rychlostí zapomínání a zasazením do konkrétního souřadného systému, tzv. referenčního rámce. V současné dobe ale není znám konkrétní mechanismus fungování takových reprezentací. Pokud víme, neexistuje ani žádný výpočetní model těchto jevu, který by mohl pomoci v pochopení významu jednotlivých reprezentací. Cílem této práce je rozšířit model episodické paměti vyvinutý na MFF UK o mechanismus vytváření prostorových reprezentací. Je zkoumáno, jaké reprezentace se vytvářejí a jaké z nich mají největší význam pro orientaci virtuální postavy. Model byl otestován na simulaci psychologického experimentu, jehož výsledky dokázal částecne predikovat. Neklade si ale za cíl přesné vysvětlení zkoumaných jevu. Jedná se spíše o začínající výzkum v oblasti, která zatím nebyla tímto způsobem zkoumána. Výsledky této práce mohou přispet k lepšímu pochopení mechanismu, kterým si lidé mentálne reprezentují polohy objektu, a zároven mohou být užitečné při navrhování robotů či autonomních agentů (botů) v počítačových hrách.
Artificial Intelligence for modern card games
Vejmola, Jiří ; Sýkora, Ondřej (vedoucí práce) ; Gemrot, Jakub (oponent)
V předložené práci studujeme možnosti implementace umělé inteligence pro moderní karetní hry. Naší snahou je vytvořít různé hráče a základě jejich vzájemných zápasů si ověřit efektivitu použitých metod, např.: simulace náhodný přístup, modelování protivníka, daná strategie, atd. Dále bychom ráci zjistili, jaký vliv mají ostatní herní prvky na průběh hry a výkon jednotlivých hráčů. Vycházíme z pravedel karetní hry Magic: The Gathering pro dva hráče, konkrétně z edice Magic 2010 Core Set, kde došlo k několika důležitým změnám. Tyto pravidla jsou dále upraveny nebo zjednodušeny pro potřeby implementace herních mechanik na počítací. Baliky karet použité při testování jsou založeny na již existujících.
Artificial intelligence for Texas Holdem poker game
Moravčík, Matej ; Petříčková, Zuzana (vedoucí práce) ; Sýkora, Ondřej (oponent)
V poslednej dobe nastal veľký rozmach pokru. Týka sa to živej hry, rovnako ako hry na internete. Pre začínajúcich hráčov však môže byť problém nájsť protihráčov so solídnymi schopnosťami a zlepšovať tak svoju hru bez vkladu vlastných finančných prostriedkov. Ako riešenie sa ponúka využitie umelej inteligencie. Dostupných programov, venujúcich sa turnajovej hre je však málo. Táto práca ukazuje celkový návrh a tvorbu takejto aplikácie, určenej špeciálne pre turnajový variant hry Texas Holdem poker. Najväčšia pozornosť je venovaná umelej inteligencii. Sú rozobraté dva hlavné postupy jej tvorby a to aproximácia Nashovho equilibria a použitie expertného systému. Dôraz je kladený na prvú z možností. Hlavný prínos práce spočíva v podrobnom predstavení a porovnaní troch algoritmov na na výpočet aproximácie Nashovho equilibria. V dvoch prípadoch sa jedná o originálne heuristiky, využívajúce špecifickú štruktúru pokrovej hry. Algoritmy boli implementované a boli empiricky vyhodnotené ich vlastnosti. Konečným výsledkom práce je plnohodnotná aplikácia, určená pre koncového používateľa. Simuluje pokrovú hru, poskytuje silnú umelú inteligenciu a atraktívne grafické užívateľské prostredie.
Umělá inteligence pro real-time strategické počítačové hry
Sýkora, Ondřej ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Kryl, Rudolf (oponent)
Real-time strategické hry (RTS) jsou mezi hráči počítačových her jedním z nejoblíbenějších žánrů. Přesto existuje jen málo prací, které by se tímto žánrem zabývaly. V této práci se zabýváme problémem výběru akcí pro jednotky v real-time strategických hrách za použití teoretických nástroju pro řešení markovovských rozhodovacích problému. V úvodních kapitolách představujeme real-time strategické hry jako herní žánr i jako výzkumný problém v oboru umělé inteligence. Následně se věnujeme markovovským rozhodovacím procesům a metodám pro jejich řešení. Navrhujeme řešení problému výběru akcí pro real-time strategickou hru jako řešení markovovského rozhodovacího problému za pomocí zjednodušeného diskrétního simulátoru real-time strategické hry. Na experimentech ověřujeme možnost takového výberu akcí a jeho vlastnosti.
Herní 3D engine pro Windows Phone 7
Slavíček, Tomáš ; Sýkora, Ondřej (vedoucí práce) ; Ježek, Pavel (oponent)
Práce se zabývá implementací knihovny pro jednodušší vývoj her na platformě Windows Phone 7. Je v ní analyzováno prostředí mobilních telefonů a probráno, jaké vlastnosti by měl herní 3D engine obsahovat. Je navržena hierarchie projektu, popsány a naimplementovány jednotlivé komponenty. Dodána je podpora pro efektivnější správu objektů ve scéně. Rozšířeny jsou grafické možnosti, především o zobrazování poloprůhlednosti a stínů. Algoritmy jsou vybrány s ohledem na omezený výkon mobilních zařízení. Přiložen je vzorový projekt a popsáno jeho použití.
Komparace dvou britských referend o členství v Evropské unii v letech 1975 a 2016
Sýkora, Ondřej ; Kasáková, Zuzana (vedoucí práce) ; Kłusek, Johana (oponent)
Tato bakalářská práce se zabývá komparací dvou referend konaných ve Spojeném království Velké Británie a Severního Irska, ve kterých obyvatelé rozhodovali o členství v EHS/EU. Tato referenda proběhla v letech 1975 a 2016. V roce 1975 v něm britští obyvatelé hlasovali pro setrvání v EHS. Opačného výsledku bylo dosaženo v referendu z roku 2016. V práci je použita komparativní metoda, která je aplikována pro analýzu zvolených výzkumných kritérií, kterými jsou politické zázemí referenda, vyjednávání nových podmínek členství v EHS/EU a náležitosti a výsledky referenda. Tato metoda je použita za účelem naplnění cíle práce. Ten spočívá v nalezení rozlišností a podobností mezi oběma referendy. Použitím komparativní metody bylo v práci dosaženo nalezení několika rozdílů, které vysvětlují rozdílný výsledek obou referend.
Model V1 s realistickou distribucí funkčních typů neuronů v rámci kortikálních vrstev
Moudřík, Josef ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Sýkora, Ondřej (oponent)
Primární zraková kůura (V1) obsahuje dva hlavní funkční okruhy neuronů, takzvané simplexní a komplexní buňky. Tyto buňky se liší svými reakcemi na určité podněty a jejich vznik byl nedávno simulován v jednom z výpočetních modelů V1. V tomto modelu se však obě kategorie neuronůu vyvíjejí v oddělených vrstvách, které odpovídají vrstvám 4C a 2/3 zrakové kůry. To je v rozporu s experimentálními daty, jež ukazují, že oba typy buněk jsou (i když nerovnoměrně) zastoupeny v obou vrstvách. V této práci je představen výpočetní model s realistickým rozložením obou typů buněk. Narozdíl od předcházejících modelů obsahujících inhibiční spojení dlouhého dosahu, můj model obsahuje excitační spojení dlouhého dosahu, která byla pozorována u zvířat. Abych zhodnotil vlastnosti modelu, porovnal jsem jej s výsledky studie zkoumající zrakovou kůru makaků. Model vykazuje velkou diverzitu neuronů různě preferujících rozličné orientace stimulů, v souladu s touto studií. Navíc v něm vznikají mapy orientační preference a realistická receptivní pole.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 74 záznamů.   začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam:
Viz též: podobná jména autorů
36 SÝKORA, Ondřej
1 Sýkora, Oldřich
4 Sýkora, Ota
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.