Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 298 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
3D Reconstruction of Historic Landmarks from Flickr Pictures
Šimetka, Vojtěch ; Maršík, Lukáš (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
This thesis describes challenges in design and development of an application which reconstructs 3D model given set of 2D images. This technique is called bundle adjustment. The thesi discusses the 3D reconstruction pipeline and elaborates on each step. The first step covers dataset acquisition from the internet. The scripts used to download such data from Flickr and Google Images are described and image characteristics necessary for a good reconstruction are identified. Hereafter the paper compares different feature detectors, extractors and matchers to find best suited combination for reconstruction of historic landmarks. This is followed by description the reconstruction and optimization steps and their implementation. At the end of the thesis the implemented solution is examined on several datasets and compared with other existing solutions presented at the very beginning of the thesis.
Implementace statistických kompresních metod
Ftorek, Peter ; Polok, Lukáš (oponent) ; Bařina, David (vedoucí práce)
Cílem této práce je popsat statistické metody komprese dat. Úvod pokrývá teoretické minimum komprese dat. Těžiště práce tvoří popis jednotlivých metod a implementace Burrows-Wheelerovho kompresního algoritmu v programovacím jazyce C. Obsahuje výsledky testů jednotlivých metod a jejich vyhodnocení.
Vizualizace grafických scén s využitím stínových map
Plachý, Tomáš ; Polok, Lukáš (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Cílem této práce bylo seznámit se s technikami pro zobrazování stínů v grafických aplikacích. S hlavním zaměřením na techniky stínových map. Součástí práce byla implementace rozšíření stínových map v demonstrační aplikaci a porovnání jednotlivých technik mezi sebou.
Výpočet viditelnosti v 3D bludišti
Hodes, Vít ; Pečiva, Jan (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
V práci byla řešena problematika viditelnosti v prostředí jednoduchého 3D bludiště pomocí rozdělení geometrie do BSP stromu a následném výpočtu PVS mezi jednotlivými uzly. Obsahuje popis klíčových algoritmů a postupů k dosažení tohoto cíle a v jádru přáce byly implementované způsoby kreslení změřeny a vzájemně srovnány. Nakonec je nastíněn další možný vývoj projektu a zhodnocení dosažených výsledků.
Zobrazení závodní dráhy s úrovní detailu
Mohelník, Petr ; Milet, Tomáš (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá efektivním zobrazením závodní dráhy pomocí OpenGL. K reprezentaci terénu se používá výšková mapa. Dráha je zobrazena jako polygonální model zřetězený na křivce s využitím techniky level of detail. Je navržen algoritmus pro použití této techniky v reálném čase i na mobilních zařízeních. Mezi popsanými algoritmy jsou dart throwing, Catmull-Rom spline, kontrakce hran, view-frustum culling. Součástí práce je demonstrační aplikace implementující navržený algoritmus.
Ray tracing na architektuře CUDA
Bidmon, Lukáš ; Polok, Lukáš (oponent) ; Bařina, David (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá využitím grafických karet podporujících CUDA pro výpočet ray tracingu. Nejdříve je představen klasický rekurzivní algoritmus pro ray tracing a je uveden matematický základ, použitý při výpočtech, pro implementovaná tělesa. Dále je představena architektura nVidia CUDA a jsou uvedeny odlišnosti od výpočtů prováděných na CPU. Následuje návrh algoritmu, kde jsou rozebrány úpravy nutné pro běh na GPU. Část o implementaci se zabývá průběhem programu a využitím paměti. Nakonec jsou uvedeny výsledky testování a porovnání výkonu CPU a GPU implementace.
Procedurální generování města
Hájíček, Lukáš ; Polok, Lukáš (oponent) ; Šolony, Marek (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá procedurálním generováním měst. Jsou v~ní definovány jednotlivé etapy vývoje města a existující metody sloužící k~jejich provedení. Dále jsou popsány postupy vycházející z~uvedených a použité při implementaci systému schopného generovat města. Výsledný generátor je schopen vytvářet města na základě zadaných parametrů jako hustota ulic.
Knihovna pro práci s videem pro platformu Android
Slavotínek, Tomáš ; Polok, Lukáš (oponent) ; Láník, Aleš (vedoucí práce)
Práce se zabývá zpracováním videa na platformě Android. Konzultovány jsou knihovny pro kódování a dekódování multimediálního obsahu, které lze na této platformě použít. Součástí je návrh a implementace knihovny, která bude takový nativní kodek - FFmpeg -zastřešovat a poskytovat multimediálním Java aplikacím jednoduché a efektivní rozhraní.
Fúze procedurální a keyframe animace
Klement, Martin ; Pečiva, Jan (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Cílem této práce je implementace aplikace, v níž dochází k propojení procedurální a keyframe animace, s následnou vizualizací. Jádrem aplikace je spojení dvou různých technik animace použitých pro rozpohybování virtuální postavy. Základ pohybu je tvořen metodou klíčových snímků mezi kterými dochází k interpolaci. K níž je přidána animace procedurální, jenž se skládá z přímé a inverzní kinematiky. Spojením těchto dvou technik je postava interagující na okolní prostředí ve scéně. Aplikace je psána v jazyce C++, využívající knihovnu GLM, pro matematické funkce a k výsledné vizualizaci je použita knihovna OpenGL s rozšířením GLUT.
Komprese modelů pro 64k intro
Kosek, Jindřich ; Pečiva, Jan (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá problematikou komprese modelů pro intro s omezenou velikostí nepřesahující 64kB. Postupně jsou popsány různé techniky komprese modelu a také datová struktura modelu, který byl použit pro demonstraci vybrané kompresní metody. Dále je rozebrán algoritmus pro dělení ploch Catmull-Clark. V závěru práce jsou zhodnoceny experimentované metody a je určena nejlepší z nich.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 298 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.