Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 35 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Grafický engine pro FPS
Forch, Jan ; Yaghob, Jakub (vedoucí práce) ; Plch, Tomáš (oponent)
Název práce: Grafický engine pro FPS Autor: Jan Forch Katedra (ústav): Katedra softwarového inženýrství Vedoucí bakalářské práce: RNDr. Jakub Yaghob, Ph.D. Email vedoucího: Jakub.Yaghob@mff.cuni.cz Abstrakt: V této práci studuji technologie vývoje počítačových her. Práce je zaměřena především na hry typu FPS (First Person Shooter). Tento typ charakterizuje trojrozměrná grafika. V textu budu rozebírat algoritmy, datové struktury, knihovny a optimalizace, které vedou k úspěšné realizaci počítačové hry. Součástí projektu je i konkrétní implementace hry založená na popsaných řešeních. Klíčová slova: subsystém, engine, 3D grafika, umělá inteligence, navigace, hra
HTN plánování pro projekt IVE
Holeček, Ondřej ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Plch, Tomáš (oponent)
Snahou ambiciózního projektu IVE bylo vytvořit vysoce rozšiřitelnou architekturu pro umožnění diskrétní simulace rozsáhlých virtuálních světů plných virtuálních bytostí a jejich virtuálních životů. Součástí projektu se stala i implementace reaktivní virtuální bytosti plně řízené svým prostředím. V své práci se pokouším o rozšíření této reaktivní inteligence o schopnost dopředu si naplánovat akce a jejich konkrétní pořadí k úspěšnému splnění svých úkolů. Snažím se toho dosáhnout připojením externího plánovacího systému HTN, implementací automatických překladů mezi jednotlivými reprezentacemi a vzájemnou interakcí IVE a plánovacího subsystému. Spolu s dopředným plánováním přidávám i plánování nejen individuálních cílů jednotlivých bytostí, ale i složitější plánování spolupráce více bytostí na společném cíli, které je pomocí reaktivního řízení obtížně dosažitelné.
Utilizing HLA for agent based development platforms
Jedlička, Tomáš ; Plch, Tomáš (vedoucí práce) ; Bednárek, David (oponent)
High Level Architecture (HLA) poskytuje univerzální řešení pro propojení více simulačních prostředí a aplikací, vytvářejíc složitějčí simulační system. Základní myšlenka HLA je kontrolovaná a směrovaná výměna objektů a událostí (prostřednictvím RunTime Interface - RTI) sdílených jednotlivými účastníky systému (např. simulacemi). Vzniká tak distribuované datové prostředí. Cílem práce je zkoumat využitelnost HLA pro vývojové platformy pro virtuální agenty (např. Pogamut). Dalším cílem práce je poskytnout jednoduchý a transparentní přístup k HLA pro aplikace, které neimplementují HLA. Součástí práce je popis architektury a popis prototypové testovací implementace, která integruje HLA do dvou různých uzavřených herních enignů poskytujíc jim tak schopnost komunikovat s jednoduchou klientskou aplikací užívajíc rozumnou podmnožinu HLA standard. Součástí práce jsou měření výkonu naší implementace
Komunikace a paměť pro plausibilní agenty
Kopal, Vojtěch ; Sýkora, Ondřej (vedoucí práce) ; Plch, Tomáš (oponent)
V předložené práci jsme se zaměřili na porovnávání různých implementací pamětí pro plausibilní agenty v multi-agentním prostředí. Vytvořil jsem simulaci, ve které se snaží jednotliví agenti naplňovat svou potřebu jíst. Aby uspěli musí se naučit, kde jsou zdroje potravy, k čemuž jim slouží implementovaná prostorová paměť a schopnost komunikovat mezi sebou. Agenti jsou posléze hodnoceni podle úrovně hladu v průběhu simulace.
Tool for editing PDDL projects
Chomut, Miroslav ; Plch, Tomáš (vedoucí práce) ; Dvořák, Filip (oponent)
Názov práce: Nástroj na editáciu PDDL projektov Autor: Miroslav Chomut Katedra / Ústav: Kabinet software a výuky informatiky Vedúci bakalárskej práce: Mgr. Tomáš Plch Abstrakt: Planning Domain Definition Language (PDDL) je jeden zo štandardných jazykov, ktoré sa používajú na definovanie plánovacích domén a problémov. PDDL je syntakticky komplikovaný jazyk, a preto sa vývojári často dopúšťajú syntaktických a sémantických chýb. Práca s rozsiahlymi PDDL súbormi je náročná. Na rozdiel od imperatívnych programovacích jazykov (napr. C#, C++), pre PDDL neexistuje vhodný rozšírený editor. Našim cieľom je poskytnúť vývojárom nástroj na komfortnú editáciu PDDL projektov, ktorá je známa z nástrojov pre imperatívne programovacie jazyky (napr. Microsoft Visual Studio). Táto práca popisuje náš nástroj, ktorý nazývame PDDL Studio a podporuje a) zvýrazňovanie kódu, b) kontextovú kompletáciu kódu, c) detekciu chýb s interaktívnou tabuľkou chýb, d) kolapsáciu kódu, e) projekt manažment, f) XML export a import, g) integráciu plánovača a h) bežné funkcie editorov (napr. párovanie zátvoriek, číslovanie riadkov). Náš nástroj je multiplatformový a je navrhnutý na zvýšenie efektivity PDDL vývojárov a sprehľadnenie kódu. Kľúčové slová: Problem Domain Definition Language, Integrated Development Environment, editor, syntaktická...
Tools for generating and editing of 2D terrain
Mocný, Ondřej ; Sýkora, Ondřej (vedoucí práce) ; Plch, Tomáš (oponent)
Unity je nástroj pro tvorbu her používaný velkým množstvím vývojářů. Jednou z jeho chybějících funkcí je širší podpora pro dvourozměrné hry, obzvlášť v oblasti editace a generování dvourozměrného terénu. Cílem této práce je tyto funkce navrhnout a implementovat uvnitř prostředí Unity. V práci se nejprve zabýváme analýzou problému, na jejímž konci je sestaven seznam požadavků na výsledný nástroj. V další části detailně popisujeme prostředí Unity pro získání představy o tom, jak je možné nástroj implementovat uvnitř tohoto prostředí. Dále navrhujeme program z pohledu programátora a zabýváme se reprezentací dat uvnitř Unity. Velkou část práce věnujeme rozboru různých algoritmů pro generování terénu. Nakonec popisujeme návrh a implementaci uživatelského rozhraní s využitím znalostí získaných při rozboru prostředí Unity.
Testování fotbalové strategie
Fiklík, Vladimír ; Vyskočil, Tomáš (vedoucí práce) ; Plch, Tomáš (oponent)
Cílem této práce je vytvořit systém pro simulaci fotbalu a fotbalové strategie. Uživatel popíše strategii chování hráčů skriptem v jazyce Scheme. Tento skript je v průběhu hry spuštěn a ovládá chování hráčů. Druhou částí této práce je napsání inteligentního protihráče, taktéž v jazyce Scheme.
Adaptívne formácie pre viruálnych agentov
Švagerka, Michal ; Plch, Tomáš (vedoucí práce) ; Čermák, Miroslav (oponent)
Dnešní virtuální světy obsahují velké množství virtuálních agentů. To s sebou přináší i nutnost koordinace jejich pohybu. V této práci navrhujeme algoritmy pro řízení pohybu skupiny agentů ve formaci. Důraz je kladen na takové metody, které umožňují udržovat vlastnosti formace a zároveň překonávat rozličné terénní překážky. Tyto metody poté porovnáváme pomocí vhodně zvolené hodnotící funkce na vzorových scénářích.
Implementation of the SF-HRP action selection mechanism
Farka, František ; Plch, Tomáš (vedoucí práce) ; Dvořák, Filip (oponent)
Tato práce se zabývá implementací mechanismu State-Full Hierarchical Reactive Planning (SF-HRP) pro výbr akcí umlé bytosti v jazyce C++. Tato implementace je pipojena k 3D virtuálnímu prostedí a umožuje své profilování aplikacemi tetích stran. Prototyp takového profileru je souástí implementace. Práce také pedstavuje vstupí formát pro popis chování agenta, který implementace používá. Implementace i vstupní formát jsou demonstrovány na testovacích scénáích. Koncept SF-HRP je zhodnocen vzhledem k obtížnosti návrhu chování umlé bytosti a vzhledem ke složitosti implementace.
Hra Spider
Ziegler, Martin ; Plch, Tomáš (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Práce rozebírá proces přípravy a realizace počítačové hry Spider. Rozebíráme způsoby, kterými se herní návrh snaží naplnit cíle, které si hra stanovila. Práce popisuje architekturu implementace, která používá knihovnu OGRE k vykreslování 3D scény, knihovny Awesomium a NaviLibrary pro vykreslování uživatelského rozhraní popsaného v HTML a knihovnu Lua pro skriptování. Ukazujeme technické řešení, pomocí kterého byly možnosti Lua skriptů ve hře rozšířeny o schopnost spouštět se automaticky v reakci na události v herním prostředí a také o možnost zastavit na zadanou dobu vlastní běh.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 35 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.