Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 143 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Hraní her pomocí neuronových sítí
Buchal, Petr ; Kolář, Martin (oponent) ; Hradiš, Michal (vedoucí práce)
Cílem této práce je naučit neuronovou síť pohybu v prostředích s klasickou kontrolou řízení, hraní tahové hry 2048 a několika Atari her. Jedná se o oblast zpětnovazebního učení. Jako zpětnovazební algoritmus využívající neuronové sítě jsem použil Hluboké Q-učení. Ten jsem pro zvýšení efektivity učení obohatil o několik vylepšení. Mezi vylepšení patří přidání cílové sítě, DDQN, duální architektura neuronové sítě a prioritní vzpomínková paměť. Experimenty s klasickou kontrolou řízení zjistily, že nejvíce zvedá efektivitu učení přidání cílové sítě. V prostředích her dosáhlo Hluboké Q-učení několikanásobně lepších výsledků než náhodný hráč. Výsledky a jejich analýza mohou být využity ke vhledu do problematiky zpětnovazebních algoritmů využívajících neuronové sítě a zdokonalení použitých postupů.
Podpora pořádání festivalových soutěží
Pavelek, Miroslav ; Kolář, Martin (oponent) ; Křivka, Zbyněk (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá vytvořením podpůrného informačního systému pro organizaci soutěží na festivalu Animefest. Jedná se o webovou aplikaci postavenou na aplikačním rámci Django napsaném v jazyce Python. Systém nahradí aktuální webové řešení a zároveň přinese nové funkce. Organizátorům festivalu umožní vytvářet nové soutěže a spravovat je spolu s přihláškami účastníků, soutěžícím pak registrovat se do soutěží a spravovat své přihlášky.
Hluboké neuronové sítě pro posilované učení v realtimové strategii
Barilla, Marco ; Dobeš, Petr (oponent) ; Kolář, Martin (vedoucí práce)
Strojové učenie je jedna z najrýchlejšie napredujúcich odvetví dnešnej vedy. Je to podoblasť umelej inteligencie ktorá sa zaoberá problémom, ako pomocou počítačov riešiť komplexné moderné problémy. Vo vývoji tohto odvetvia hrajú dôležitú úlohu hry, pretože predstavujú optimálne prostredie na testovanie nových prístupov a ich porovnávanie so schopnosťami človeka. Jedna z hier ktoré sú v tejto oblasti stredobodom pozronosti je Starcraft 2, vďaka svojej širokej hráčskej základni a svojej komplexnosti. Praktickým cieľom tejto práce je vytvoriť advantage actor ctiric agenta, ktorý ktorý bude schopný operovať v prostredí tejto hry.
Hluboké neuronové sítě v rozpoznávání obrazu
Munzar, Milan ; Kolář, Martin (oponent) ; Hradiš, Michal (vedoucí práce)
Neuronové sítě jsou dnes jeden z nejúspěšnějších modelů pro strojové učení. Můžeme je nalézt v autonomínch robotických systémech, v rozpoznávání objektů i řeči, predikci a mnoha jiných odvětvích umělé inteligence. Tato práce seznámí čtenáře s tímto modelem a jeho rozšířením, které se používá pro rozpoznávání objektů. Posléze popisuje aplikaci těchto konvolučních neuronových sítí(CNNs) pro klasifikaci obrazků na datasetech Caltech101 a Cifar-10. Na příkladu této aplikace diskutuje a měří efektivnost různých technik používaných v CNNs. Výsledky ukazují, že tyto sítě jsou bez dalších rozšíření schopné dosáhnout 80\% přesnosti na datasetu Cifar-10 a 37\% přesnosti na datasetu Caltech101.
Příprava trénovacích dat pomocí generativních neuronových sítí
Ševčík, Pavel ; Kolář, Martin (oponent) ; Hradiš, Michal (vedoucí práce)
Cílem této práce byla příprava trénovací datové sady pro detekci dopravních značek pomocí generativních neuronových sítí. V řešení byla použita upravená architektura U-Net a bylo experimentováno s aplikací stylů pomocí vrstev AdaIN podobně jako v modelu StyleGAN. Rozšířením reálné datové sady GTSDB o uměle vytvořené snímky bylo dosaženo úspěšnosti 80,36 %, což představuje zlepšení o 19,27 % oproti úspěšnosti detektoru natrénovanému pouze na reálných datech.
Systém se servy řízenými mikropočítačem
Veselý, Miroslav ; Kolář, Martin (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Cílem této bakalářské práce bylo prozkoumání možností řízení modelářských serv mikropočítačem.Součástí práce bylo vytvoření zařízení pro procházení vzdálené plochy laserem. Vytvořené zařízení jepostaveno na platformě Arduino a je možné jej vzdáleně ovládat pomocí počítačové aplikace.
Aplikace Vedení Sportovního Oddílu
Holcman, Jaroslav ; Tomešek, Jan (oponent) ; Kolář, Martin (vedoucí práce)
Tato práce popisuje postup vytvoření mobilní aplikace určené pro podporu každodenního fungování sportovního oddílu. Hlavním cílem aplikace je umožnění digitalizace a sjednocení co největšího množství běžných organizačních činností v rámci oddílu. Současně je kladen důraz na vytvoření uživatelského rozhraní, které bude zejména intuitivní a jednoduché a umožní přímočaré použití při hlavních činnostech uživatelů. Práce zkoumá principy návrhu uživatelských rozhraní, analyzuje prostředí sportovního oddílu a definuje požadavky na softwarový nástroj pro podporu jeho vedení. Následně navrhuje podobu řešení na základě analyzovaných požadavků a popisuje implementaci výsledného produktu a jeho nasazení do cílového prostředí. Závěrem popisuje způsob testování reálnými uživateli aplikace a závěry tohoto testování, které validují splnění vytyčených cílů.
Obrobitelné biokeramiky připravené metodou gelového lití
Kolář, Martin ; Částková, Klára (oponent) ; Trunec, Martin (vedoucí práce)
V diplomové práci byl vypracován literární přehled metody gelového lití a na jeho základě byly připravené vodné suspenze oxidu zirkoničitého pro metodu gelového lití. Tyto suspenze byly posuzovány z hlediska obsahu keramického prášku, typu a obsahu disperzantu a množství iniciátoru na viskozitu vodných suspenzí a průběh polymerace. Optimální keramická suspenze měla 45 obj.% keramického prášku, který byl stabilizován 0,5 hm% disperzantu Dolapix CE 64. Polymerace probíhající při pokojové teplotě byla iniciována 0,175 hm% peroxodisíranu amonného bez přítomnosti katalyzátoru. Mikrostruktura připravených keramických polotovarů i slinutých těles byla srovnávána s tělesem připraveným izostatickým lisováním. Pro testy obrábění byly připraveny keramické polotovary ve tvaru disku.
Databázové úložiště virtuální čekárny
Sadloň, Matej ; Brejcha, Jan (oponent) ; Kolář, Martin (vedoucí práce)
Tato práce je součástí projektu zvaného virtuální čekáren. Jedná se o multiplatformní aplikaci která umožňuje uživatelům zajednat termín u některého z poskytovatelů bez potřeby osobního čekání v čekárně. Práce popisuje návrh a implementaci databáze, knižnice pro práci s touto databází a klienta pro správu poskytovatelů a čekáren. Pro tento účel byli použitý technologie jako MySQL, PHP a HTML.
Mobilní systém pro rozpoznání textu na Androidu
Tomešek, Jan ; Kolář, Martin (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá tvorbou mobilní knihovny pro předzpracování obrazu s textem, která představuje součást systému pro rozpoznávání textu. Knihovna je realizována s důrazem na obecnost použití, efektivitu a přenositelnost. V rámci práce byla vytvořena knihovna, která poskytuje řadu algoritmů především pro hodnocení kvality obrazu a detekci textu, jež umožňují výrazně snížit objem přenášených dat a zrychlit a zpřesnit proces rozpoznávání. Vytvořena byla také příkladová aplikace pro platformu Android, která dokáže analyzovat složení potravin uváděné na jejich obalech. Celkově tak knihovna (systém) zjednodušuje tvorbu mobilních aplikací se zaměřením na extrakci a analýzu textu. Mobilní aplikace pak poskytuje pohodlný způsob ověření škodlivosti potravin. Čtenáři práce nabízí přehled současných řešení i nástrojů dostupných v této oblasti, poskytuje rozbor významných algoritmů předzpracování obrazu a provádí jej budováním knihovny a aplikace pro mobilní zařízení.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 143 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Viz též: podobná jména autorů
22 KOLÁŘ, Martin
40 KOLÁŘ, Michal
11 KOLÁŘ, Miroslav
1 Kolář, M.
1 Kolář, Matěj
4 Kolář, Michael
40 Kolář, Michal
14 Kolář, Milan
11 Kolář, Miroslav
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.