Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 151 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Promítané uživatelské rozhraní - karetní hra
Brestič, Tomáš ; Kapinus, Michal (oponent) ; Najman, Pavel (vedoucí práce)
Ve snaze o zvýšení intuitivnosti používání počítače jsou zkoumány možnosti nahrazení nutnosti práce se vstupními zařízeními uplatněním gest k jeho ovládání a stále častěji se objevují pokusy o realizaci tohoto přístupu. Současně se vyskytuje tendence začleňovat výstup programu do fyzického světa kolem uživatele a celkově tak minimalizovat všechny umělé prostředky interakce. Cílem této práce je implementovat karetní hru s využitím zmíněných principů. Zabývá se zejména problematikou snímání pohybů člověka, detekce rukou a rozpoznávání jejich gest. Výsledná aplikace používá hloubková data z druhé generace senzoru Kinect, analytický popis gest a dovoluje hru až čtyř hráčů. Její grafický výstup je promítán na stůl za účelem zvýšení podobnosti s reálným prostředím.
Detekce objektů na stole
Timko, Martin ; Veľas, Martin (oponent) ; Kapinus, Michal (vedoucí práce)
Cieľom tejto práce je navrhnúť a vytvoriť modul pre robotickú platformu PR2. Tento modul má detegovať objekty položené pred robotom na stole a následne umožniť prácu s týmito objektmi. Táto práca popisuje metódy detekcie objektov, ktoré boli využité pri implementá- cii modulu. Ďalej popisuje samotný návrh a implementáciu modulu. Na záver je spomenuté testovanie modulu a zhodnotenie výsledkov. 
Z hloupého bojleru chytrý pomocí chytré zásuvky
Grünwald, Adam ; Kapinus, Michal (oponent) ; Materna, Zdeněk (vedoucí práce)
Cílem této práce je rozšířit chytrou domácnost o chytrý bojler, který vznikne připojením stávajícího hloupého bojleru do chytré zásuvky se speciálním modulem pro připojení teplotních čidel, která slouží k monitoringu vývoje teplot v bojleru. Takto vzniklý chytrý bojler se dokáže přizpůsobit zvyklostem v domácnosti tak, aby výsledkem byla úspora elektrické energie. V rámci práce byl navržen a implementován učící algoritmus, který vyhodnocuje nasbíraná data a na jejich základě řídí ohřívání. Vliv na ohřev vody v bojleru mají také speciálně vytvořené události v kalendáři Google, se kterým se program synchronizuje a v okamžiku, kdy je celá domácnost například na dovolené, se voda v bojleru neohřívá.   Program pro sběr dat, jejich vyhodnocování a řízení ohřevu, je spuštěn v počítači připojeném v místní síti. V něm se také nachází databáze pro získaná data a nástroj, zajišťující přehled statistik bojleru jako je aktuální stav či spotřeba elektrické energie za týden.  Hlavním přínosem této práce je úspora elektrické energie snížením tepelných ztrát, díky menší průměrné teplotě vody v bojleru. Ta může ročně činit více než 30 % nákladů, což pro 80 litrový bojler představuje roční úsporu až 3500 Kč. Původní bojler navíc získá chytré funkce, které současné chytré bojlery nenabízejí, anebo je nabízejí jen v omezené formě. 
Rozšířená realita pro deskové hry a vzdělávací aplikace
Záleský, Jiří ; Kapinus, Michal (oponent) ; Beran, Vítězslav (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se věnuje tématu rozšířené reality a jejího užití pro stolní hry a výukové aplikace na interaktivním stole. Cílem bylo vytvoření samostatného systému umožňujícího snadné vytváření her pro interaktivní stůl, a to formou návrhu systému umožňujícího komunikaci s interaktivním stolem a vývojem demoaplikace, která prezentuje funkcionalitu systému. V části týkající se návrhu systému byly představeny v práci použité technologie a nástroje, např. C++, Qt nebo Catkin, a vytvořen první návrh hry - demoaplikace. V implementační části je vysvětlen způsob převodu návrhu na fungující aplikaci, včetně popisu vnitřní struktury aplikace. Poslední část práce, věnovaná testování, přináší kromě odhalení chyb aplikace i další návrhy na její rozšíření v budoucnu. Výsledkem práce je fungující systém pro rozšířenou realitu a demoaplikace na něho navazující, což v budoucnu poslouží k vytváření dalších programů využívajících interaktivní stůl. Systém je určený pro použití na interaktivním stole ARTable3.
Hlasové ovládání pro robota
Hájek, Pavel ; Kapinus, Michal (oponent) ; Španěl, Michal (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá návrhem a tvorbou aplikace pro hlasové ovládání robota se zaměřením na platformu PR2. Práce popisuje proces rozpoznávání řeči a věnuje se robotickému operačnímu systému pro nějž je určená.  Vytvořená aplikace používá knihovnu Sphinx-4 k převodu řeči na text, který dále publikuje v rámci ROSu. Celá aplikace je napsaná v jazyce Java.  Následně se práce věnuje otestování aplikace. Ukázalo se, že pro ovládání robota sadou jednoduchých povelů, je nejvhodnější si vytvořit vlastní gramatiku.
Domácí automatizace založená na platformě Arduino/WeMos/RPi
Bubeníček, Daniel ; Materna, Zdeněk (oponent) ; Kapinus, Michal (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá návrhem a implementací prototypu systému domácí automatizace založeného na platformách Arduino, WeMos a Raspberry Pi. Bylo navrženo 12 modulů pro domácí automatizaci, které lze na těchto platformách snadno postavit. Implementovaný prototyp umožňuje ovládat vytápění, LED osvětlení, sledovat teplotu, vlhkost, detekovat připojení zařízení na Wi-Fi, pohyb osob, otevření dveří, tvořit uživatelské akce a další. Vše bylo postaveno s využitím původního vybavení domácnosti a hardwaru za cenu pouhých 1 600 Kč.
User Interface for ARTable and Microsoft Hololens
Bambušek, Daniel ; Španěl, Michal (oponent) ; Kapinus, Michal (vedoucí práce)
This thesis focuses on usability of mixed reality head-mounted display -   Microsoft HoloLens - in a human-robot collaborative workspace - the ARTable. Use of the headset is demonstrated by created user interface which helps regular workers to better and faster understand the ARTable system. It allows to spatially visualize learned programs, without the necessity to run the robot itself. The user is guided by 3D animation of individual programs and by device voice, which helps him to get a clear idea of what will happen if he runs the program directly on the robot. The solution also provides interactive guidance for the user when programming the robot. Using mixed reality displays also enables to visualize valuable spatial information, such as robot perception.
Uživatelská rozhraní pomocí Kinectu
Kapinus, Michal ; Španěl, Michal (oponent) ; Beran, Vítězslav (vedoucí práce)
Cílem této práce bylo vytvoření a vyhodnocení konceptu pro návrh bezdotykového uživatelského rozhraní založeného na Kinectu. Popisuje různá zařízení a metody, které se v současnosti používají pro sběr hloubkových dat. V práci jsou navrhnuty a vyhodnoceny experimenty, které slouží k testování rychlosti a přesnosti ovládání informačních panelů pomocí Kinectu.
Strategická hra na interaktivním stole
Jiruška, Adam ; Najman, Pavel (oponent) ; Kapinus, Michal (vedoucí práce)
Cílem této práce je implementace strategické deskové hry na interaktivní stůl. Tímto stolem se rozumí platforma ARTable, která je vyvíjena na Fakultě informačních technologií VUT v Brně. Je zde využíván princip kombinace promítaného uživatelského rozhraní a dotykové vrstvy, kterou je stůl potažený. Vytvořená aplikace umožňuje hrát mírně upravenou verzi známé hry Osadníci z Katanu až čtyřem hráčům včetně možnosti editace a tvorby nových map.
IoT s Raspberry Pi, telefonem a hodinkami Samsung Galaxy Watch
Koudelka, Jakub ; Kapinus, Michal (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Cílem této práce bylo vytvořit návrh a realizovat implementaci chytrého domácího systému. Systém je možné ovládat pomocí uživatelských aplikací pro mobilní telefon a chytré hodinky. Práce popisuje existující řešení dostupná na trhu a technologie vhodné pro chytré domácnosti. Na základě analýzy je sestaveno technické zadání, podle kterého je implementován systém a aplikace. Výsledkem práce je funkční systém který je možné ovládat aplikací pro Android a Galaxy Watch.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 151 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.