Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 62 záznamů.  předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Guiding a Path Tracer with Local Radiance Estimates
Berger, Martin ; Wilkie, Alexander (vedoucí práce) ; Křivánek, Jaroslav (oponent)
Algoritmus sledování světelných cest (path tracing) je základní, statisticky nestrannou metodou pro výpočet globálního osvětlení v třírozměrných scénách. Algoritmus je ovšem v praxi příliš pomalý, a proto slouží spíše pro teoretické účely nebo jako základ pokročilejších algoritmů. Tato práce se zabývá určitým vylepšením tohoto algoritmu, kdy při sledování průchodu paprsku scénou algoritmus využívá předpočítaných informací o rozložení světla ve scéně k efektivnějšímu vzorkování možných směrů postupu. Tyto dodatečné informace jsou uloženy v řídké datové struktuře, která je průběžně aktualizována podle potřeby. Algoritmus je implementován v knihovně PBRT.
Advanced HDR image viewer
Wirth, Michal ; Křivánek, Jaroslav (vedoucí práce) ; Wilkie, Alexander (oponent)
04.01.17 abstrakt.txt 1 file:///home/misa/Desktop/dp/abstrakt.txt Hlavním účelem této práce je určit ty aspekty prohlížečů obrázků s vysokým dynamickým rozsahem (HDR), na které kladou velký důraz umělci pohybující se v oblasti počítačové grafiky, nebo i jiní uživatelé, kteří denně pracují s HDR obrázky produkovanými fyzikálně založenými renderery. Práce také podává přehled již existujících řešení. Na těchto základech je navržen a implementován nový prohlížeč HDR obrázků, dávající důraz jeho paměťovou efektivitu a výkonnost. Pro tyto účely jsou diskutovány dva odlišné způsoby uspořádání obrazových dat, známy pod pojmy Array-of-Structures (AoS) a Structure-of-Arrays (SoA). Je měřen jejich účinek na rychlost algoritmu pro změnu saturace obrázku. Tento algoritmus byl vybrán jako reprezentativní v rámci skupiny algoritmů mapujících tóny. Ukázalo se, že druhé zmiňované uspořádání dat umožňuje algoritmu v daném testovacím prostředí běžet rychleji, a to přibližně třikrát nebo i vícekrát. Práce má dva hlavní přínosy. Za prvé dává výše zmiňovaným uživatelům do rukou nástroj, který jim může pomoci při manipulaci s HDR obrázky. Za druhé naznačuje, že v oblasti algoritmů mapující tóny, resp. jejich implementací, může být potenciál na nezanedbatelné zrychlení.
Sledování živých buněk v časových sekvencích
Zámečník, Tomáš ; Šorel, Michal (vedoucí práce) ; Křivánek, Jaroslav (oponent)
Název práce: Sledování živých buněk v časových sekvencích Autor: Tomáš Zámečník Katedra: Kabinet software a výuky informatiky Vedoucí diplomové práce: RNDr. Michal Šorel Ph.D., Oddělení zpracování obrazu ÚTIA AV ČR Abstrakt: Tato diplomová práce se zabývá zkoumáním metod automatického sle- dování částic v sekvencích obrazových snímků. Jejím cílem je návrh a implemen- tace uceleného systému pro sledování živých buněk, jejich pohybu či dělení. Práce využívá závěrů publikovaných vědeckých článků s příbuznou tématikou, zabývá se jejich aplikací a zkoumá možnosti jejich modifikace a zlepšní. Výsledkem jsou dvě aplikace. První z nich je ukázkový program, který je přílohou této práce. Druhá implementace je modulem komerčního softwaru NIS-Elements společnosti Laboratory Imaging, který je využíván vědeckými i soukromými pra- covištěmi po celém světě. Klíčová slova: tracking buněk, tracking částic, buněčné dělení 1
Generování vlasů interpolací
Šik, Martin ; Křivánek, Jaroslav (vedoucí práce) ; Kolomazník, Jan (oponent)
Tato diplomová práce popisuje procedurální generátor vlasů, který je schopen vygenerovat vlasy z pouze pár řídících vlasů, které jsou přímo modelovány 3d umělcem. Generátor vlasů je součástí projektu Stubble - nástroje na modelování vlasů v Autodesk Maya. Procedurální generátor vlasů umožňuje generování vlasů během vykreslování, a tudíž není potřeba ukládat vlasy do souborů se scénou, což výrazně zrychlí vykreslování. Vlasy mohou být taktéž generovány interaktivně a zobrazeny pomocí OpenGL během modelování v Maye. Generované vlasy jsou hlavně spočteny pomocí interpolace z již zmíněných řídících vlasů, ale zároveň jsou ovlivněny mnoha nastavitelnými vlastnostmi. Tyto vlastnosti umožňují změnit geometrii vlasů pomocí šumových funkcí, definovat barvu a tloušťku vlasů a mnohem více. Abych určil pozice vlasů na dané trojúhelníkové síti, používám vlastní vzorkovací algoritmus, který generuje náhodné vzorky na trojúhelníkové síti dle hustoty dané 2-dimenzionální texturou. Můj vzorkovací algoritmus používá novou techniku ke generování vzorků z diskrétní distribuce. Tato technika může být použita v jiných aplikacích než je vzorkování trojúhelníkových sítí.
GPU implementace algoritmů irradiance a radiance caching
Bulant, Martin ; Křivánek, Jaroslav (vedoucí práce) ; Šik, Martin (oponent)
Předmětem této práce je vytvořit program implementující algoritmy pro výpočet globálního osvětlení radiance a irradiance caching za využití frameworku CUDA na GPU. Paralelní implementace na GPU by měla přinést výrazné zrychlení oproti sériové implementaci na CPU. Implementace bude probíhat v již existujícím frameworku pro výpočty globálního osvětlení, což umožní soustředit se čistě na implementaci samotných algoritmů. Díky této práci bude možné ušetřit čas při testování metod pro výpočet globálního osvětlení, neboť ukládání a přepoužití mezivýsledků je možné použít pro další algoritmy. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Datové struktury pro zobrazování nepolygonální geometrie
Kuckir, Ivan ; Křivánek, Jaroslav (vedoucí práce) ; Vorba, Jiří (oponent)
V moderní 3D grafice se nejčastěji používají scény složené z trojúhelníků a zobrazovací metody založené na sledování paprsků. Pro urychlení hledání průsečíků paprsku se scénou se používají hierarchické datové struktury, tzv. akcelerační stromy. Při testování těch nejlepších současných metod s nepolygonální geometrií (konkrétně úsečkami) jsme zjistili, že v mnoha případech nedokáží postavit efektivní strom. Tato práce si dává za cíl celý problém řádně matematicky formulovat. Díky tomu se téma stává průhlednější a lze vidět i nedostatky současných metod, na které zatím nikdo neupozornil. Výsledkem je i algoritmus, který zobecňuje všechny současné metody, není závislý na podobě geometrie a přímo ukazuje směr vylepšení.
Výpočet globálního osvětlení v reálném čase
Šváb, Tomáš ; Křivánek, Jaroslav (vedoucí práce) ; Vorba, Jiří (oponent)
Bakalářská práce mapuje dosavadní výzkum a vývoj na poli výpočtů globálního osvětlení v reálném čase. Zaměřuje se na techniky, které umožňují simulovat dynamické prostředí v reálném čase s minimální nutností předpočítání. Obsahuje jak teoretickou, tak praktickou část. V teoretické části jsou stručně popsány základy vykreslování a následně podrobně rozebrány jednotlivé metody na výpočet globálního osvětlení. Konkrétně se jedná o reflektivní stínové mapy (reflective shadow mapping), propagační objemy (light propagation volumes) a sledování kuželů (voxel cone tracing). Do praktické části práce patří jednak implementace všech popsaných metod, ale také jejich testování, porovnávání a vylepšování. Proto byl vytvořen program R-GITE (Real-Time Global Illumination Testing Environment), který poskytuje vhodné prostředí na prototypování zobrazovacích algoritmů. Při samotném testování jsme se zaměřili na přesnost výsledků a rychlost výpočtu. Na závěr jsou z provedených testů vyhodnoceny silné a slabé stránky jednotlivých metod, případně jejich využitelnost pro konkrétní účely. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Realistic hair rendering in Autodesk Maya
Svoboda, Tomáš ; Křivánek, Jaroslav (vedoucí práce) ; Vorba, Jiří (oponent)
Tato diplomová práce popisuje real-time zobrazovaní vlasů v 3D modelovacím programu Autodesk Maya. Zobrazovací modul je součást projektu Stubble - zasuvného modulu do programu Maya, který slouží k modelovaní vlasů. Prezentovaný algoritmus poskytuje vysoce kvalitní interaktivní náhled, pomocí kterého je možné modelovat vlasy bez nutnosti zdlouhavého vytváření náhledu v externím programu. Cílem je vytvořit takový náhled, který se bude co nejvíce podobat obrázkům, které produkuje 3Delight - zasuvný modul pro program Maya, který implementuje standardy zobrazovacího rozhraní RenderMan.
Colour reproduction accuracy of stochastic spectral sampling: an experimental evaluation.
Hencz, Attila ; Wilkie, Alexander (vedoucí práce) ; Křivánek, Jaroslav (oponent)
Název práce: Přesnost reprodukce barvy stochastického spektrálního vzorkování: experimentální vyhodnocení Autor: Bc. Attila Hencz �attila.hencz@matfyz.cz� Katedra: Katedra softwaru a výuky informatiky Vedoucí diplomové práce: doc. Alexander Wilkie, Dr. �wilkie@cgg.mff.cuni.cz�, Katedra softwaru a výuky informatiky Abstrakt: Zkoumáme kolorimetrickou přesnost stochastického vzorkování v do- méně vlnové délky pro účely realistického renderování. Zaměříme se hlavně na dopad třech specifických návrhových rozhodnutí na konečný výsledek: jak jsou jednotlivé spektrální vzorky zahrnuté do výsledného obrazu, kolik spektrálních rozpětí bylo použito, a dopad Hero Wavelength Spectral Sampling (HWSS) v po- rovnání se standardní monochromatickou metodou. Poskytneme experimentální výsledky, porovnání a vyhodnocení vzorkování spektra s vysokým rozlišením, získaného jak měřením reálných barevných vzorků nalezených v atlasech barev tak normovaných zdrojů světla definovaných CIE. Spektra světelných zdrojů ob- sahují jak hladké spektra tak spektra obsahující špičky. Tato kombinace odra- zivých a světelných spekter představuje reprezentativní množinu vstupních údajů které nám umožní vyvodit závěry významné pro praktické...
Procedural modeling and realism in computer graphics
Beneš, Jan ; Křivánek, Jaroslav (vedoucí práce)
Jedním z cílů počítačové grafiky je vytváření realistických obrázků. Tento realismus je mimo jiné podmíněn dostupností kvalitního obsahu a možností real- ismus tohoto obsahu ověřit. Realismus a především realismus v procedurálním modelování ale bohužel nejsou v současné literatuře dostatečně zastoupeny. V důsledku toho se právě na tato dvě témata zaměřujeme. Zkoumáme definice obecného realismu v počítačové grafice a také zavádíme teoretický rámec pro uvažování a diskuzi o realismu v procedurálním modelování. Abychom tento teor- etický rámec doplnili konkrétními daty, předkládáme uživatelskou studii realismu procedurálně generovaných budov. V ní zjišťujeme, že realismus této konkrétní třídy procedurálních modelů je obsažen v různých škálách obrazu a docházíme k závěru, že si autoři procedurálních pravidel pro budovy musejí všímat ne- jen drobných detailů, ale také celkového tvaru generovaných modelů. Nakonec popisujeme metodu pro generování procedurálních silničních sítí ve městech a jejich okolí. Za pomoci simulace dopravy a poznatků přejatých z existující lit- eratury necháváme města růst v průběhu simulovaného času. Výsledná města jsou utvářena srůstem menších silnic...

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 62 záznamů.   předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam:
Viz též: podobná jména autorů
7 Křivánek, Jan
2 Křivánek, Jaromír
2 Křivánek, Jindřich
4 Křivánek, Jiří
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.