Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 42 záznamů.  předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Vliv hraní MMORPG na náladu hráčů
Kůra, Michal ; Lukavská, Kateřina (vedoucí práce) ; Hrabec, Ondřej (oponent)
Bakalářská práce se zabývá vlivem hraní MMORPG na náladu hráče. Hlavním cílem práce je experimentálně ověřit, zda během hraní MMORPG dochází ke zlepšování nálady hráče. Tento efekt je sledován prostřednictvím dotazníkového sledování aktuálního emočního stavu probandů během dvou různých aktivit - MMORPG hry a dokumentárního filmu. Dotazníky byly administrovány respondentům před i po aktivitě, aby byl zaznamenán rozdíl vyvolaný prováděním aktivity. Na základě experimentu bylo zjištěno, že následkem hraní MMORPG došlo k výraznému zlepšení nálady ve srovnání se sledováním dokumentárního filmu. Doplňková měření dokládají, že toto zlepšení by mohlo být spojeno se vznikem prožitku flow, ke kterému dochází během MMORPG hry častěji a intenzivněji než během sledování dokumentu.
Herní styl hráček videoher
Rosendorfová, Johana ; Hrabec, Ondřej (vedoucí práce) ; Smetáčková, Irena (oponent)
Cílem bakalářské práce je přispět k rozvoji pohledu na koncept herního stylu hráček a hráčů videoher a upozornit na relevanci akademického zkoumání videoher ve vztahu k ženské populaci. Úkolem práce je odhalit herní styly dospělých hráček videoher, pro které navrhuji pojetí herního stylu jako součásti interakčního procesu mezi hráčkou a prostředím (spoluhráči, spoluhráčkami a veřejností). V hlavní části práce navrhuji kontextuální model herního stylu a docházím ke kategorizaci specifických genderových herních stylů hráček a jejich vztahu ke konceptům agency a communion. Výsledků bylo dosaženo hloubkovým rozborem rozhovorů s hráčkami videoher.
Spokojenost a stabilita manželství v závislosti na způsobu seznámení: online vs. offline
Kačena, Petr ; Hrabec, Ondřej (vedoucí práce) ; Lukavská, Kateřina (oponent)
Práce se zabývá spokojeností a stabilitou manželství v letech 2005-2015 v České republice. Cílem je porovnat, zda má způsob seznámení (online, nebo offline) vliv na vnímanou spokojenost ve vztahu a jeho stabilitu vyjádřenou rozvodovostí. Teoretická část práce se věnuje atraktivitě, charakteristice spokojených párů, vývoji spokojenosti a dosavadním výzkumům online seznamování. Vlastní dotazníkové šetření bylo realizováno na online panelu respondentů, osloven byl reprezentativní vzorek české populace. Z celkem 316 respondentů se třetina se svým manželem (nebo manželkou) seznámila online (33 %). Z této skupiny se většina seznámila buď na seznamce (50 %) nebo sociální síti (17 %). Ti, kteří se seznámili online, byli ve vztahu v průměru mírně spokojenější, nicméně rozdíl není statisticky signifikantní. Také se rozváděli méně (26,5 %) než ti, kteří se seznámili offline (31 %), rozdíl však také není statisticky signifikantní (do rozvodů byly započítány i oddělené domácnosti). Rozdíly ve sledovaných proměnných ještě vzrostly, pokud byla online skupina omezena jen na ty, kteří se seznámili na online seznamce a sociální síti. Tato skupina také v průměru vnímala vyšší splnění své představy o životním partnerovi na začátku vztahu než offline skupina (p=0,041). Muži byli v manželství v průměru spokojenější než...
Motivační struktura hry World of Warcraft
Hrabec, Ondřej ; Chrz, Vladimír (vedoucí práce) ; Klusák, Miroslav (oponent)
Tento dokument si klade za cíl zobrazit a analyzovat motivační strukturu MMORPG World of Warcraft. Práce vychází z několika empirických zdrojů: subjektivní zkušenost autora s hrou (participativní pozorování, psaní reflektivního deníku) a objektivní zdroje (rozbor vlastních videozáznamů, údaje ze hry, webové stránky, diskuze s hráči). Virtuální prostředí je uchopováno z hlediska Gibsonovy teorie affordancí, přičemž počítá s prostorem počítačové hry jako s nabádajícím k participaci. Práce podrobně rozvádí strukturu nabídek World of Warcraft členěním do dvou kategorií - prostředí a hráčův avatar. Věnuje se i dynamizujícím motivačním činitelům jako jsou odměny a postihy. Obraz interakce mezi hráčem a hrou (proces hraní) předkládá v podobě hráčských rituálů, kde zdůrazňuje nápaditou podobu implementovaných flow mechanizmů. Důležitou částí práce je rozbor kosmu a mytologie virtuálního světa na základě optiky analytické psychologie. Jungiánská perspektiva s přesahem do kulturní antropologie osvětluje mnoho z archetypálního působení hry a podstaty virtuální reality jako takové. Konstrukce fiktivních mýtů v MMORPG ústí k zajímavým otázkám týkajícím se touhy lidské psýché po interpretačním systému skutečnosti. Přestože jeden ze závěrů práce naznačuje, že této reflexe nejsou hráči na vědomé úrovni často schopni,...
Zkušenost stigmatizace u lidí s afektivní poruchou
Mikula, Martin ; Chrz, Vladimír (vedoucí práce) ; Hrabec, Ondřej (oponent)
Záměrem této práce je popsání a porozumění zkušenosti se stigmatizací u lidí, kteří žijí afektivní poruchou. Dalším cílem je identifikace rozličných fenoménů, které při této zkušenosti mohou vyvstávat a jsou pro ni nějakým způsobem zásadní. těchto důvodů jsme se při výzkumu ivní přístup. Jako konkrétní metodu jsme zvolili Interpretativní fenomenologickou analýzu, jelikož ta umožňuje velké zaměření pozornosti na podobu zkušenosti jednotlivých respondentů. Respondenty byli dvě ženy a dva muži ve věku od 20 do 28 a všichni mají zkušenost buď s depresivním onemocněním, nebo bipolární afektivní poruchou. Data jsme získali za pomoci polostrukturovaného rozhovoru a analýza těchto dat pak proběhla na dvou úrovních. Nejprve byla postupně analyzována zkušenost jednotlivých respondentů a její specifika do nejlepšího možného detailu. Následovala analýza témat, která byla několika, či všem respondentům společná a byla pro ně určitým způsobem významná rámci zkoumaného fenoménu. Těmito tématy jsou svěřování se s diagnózou a symptomy, zkušenost okolí s duševním onemocněním, stigmatizační výroky a chování, komplikace partnerských vztazích, komplikace v zaměstnání a předávání své zkušenosti ostatním. Na závěr jsme provedli porovnání našich výsledků s dostupnou relevantní odbornou literaturou. KLÍČOVÁ SLOVA stigmatizace,...
Kreslení dětí v předškolním věku
Hritzová, Haidemária ; Klusák, Miroslav (vedoucí práce) ; Hrabec, Ondřej (oponent)
Bakalářská práce je zaměřena na dětskou kresbu v předškolním věku, která vzniká spontánně při pozorování hry dětí. Nahlíží na dětské kreslení jako na hru, kde dochází ke kombinaci her typu konstrukce objektu a her symbolických. Cílem výzkumu je zmapovat, jaké druhy potěšení může dětem přinášet kreslení chápané jako hra. Teoretická část se opírá o prameny odborné literatury z oblasti psychologie a pedagogiky. V empirické části jsou prezentovány výsledky výzkumného šetření realizovaného kvalitativními metodami, přičemž jsou využité především výzkumné metody pozorování, rozhovor, anamnéza dítěte a analýza produktů. Výzkum probíhal po dobu jednoho školního roku v jedné z pražských státních mateřských škol. Dohromady se podařilo získat 14 pozorování volné spontánní kresby, které jsou podrobně rozpracovány v jednotlivých přílohách. Výzkumný soubor tvořilo dohromady 23 dětí, z toho 14 dívek a 9 chlapců. Podařilo se vytvořit sedm hlavních kategorií, které obsahují několik dílčích prvků zjištěných libostí při samotném procesu tvorby. Bylo zjištěno, že samotný proces tvorby byl zdrojem hlavního potěšení, mnohé děti po dokončení obrázku nejevily o kresbu nikterak zájem. Proces tvorby zahrnoval jak složky z obratnosti při kompozici objektu, tak různé druhy potěšení vyplývající z vlastních představ a imaginaci...
Náboženské prožitky vyvolané hraním LARP
Martinek, Adam ; Beláňová, Andrea (vedoucí práce) ; Hrabec, Ondřej (oponent)
Tato bakalářská práce se zabývá především prožitky hráčů live action role-playing her, kteří v těchto hrách představovali postavy spojené s náboženstvím. Cílem kvalitativního výzkumu bylo předně zjistit a popsat, zda a za jakých okolností vznikají u hráčů při hře prožitky, které můžeme označit za náboženské. Práce teoreticky vychází hlavně z proudů psychologie náboženství, které nahlíží na náboženství jako na sociálně konstruovaný jev, který, byť má svá kognitivní specifika, je a) zkoumatelný pomocí standardních metod, b) vzhledem ke své konstruované povaze i absenci definitivní explanační teorie nejlépe zkoumaný induktivními metodami. Za účelem zodpovědět výzkumné otázky byly s deseti hráči vedeny polostrukturované rozhovory, při nichž jsem respektoval jejich vlastní vnímání náboženské roviny prožitků při hře. Tyto rozhovory byly analyzovány metodologií zakotvené teorie, cílem analýzy bylo popsat okolnosti vzniku pro hru specifických prožitků, jejich obsah vzhledem k náboženské tématice her a případné dopady těchto prožitků na život hráčů. Výsledky výzkumu jsou diskutovány s výsledky výzkumů a teorií psychologie hry (a především specifické formy live action role-playing), ale také s přihlédnutím k obecné atribuční teorii náboženství. Výsledky výzkumu poukazují na to, že motivace hráčů ke hře a...
LGBT a identita hráče videoher
Marková, Tereza ; Hrabec, Ondřej (vedoucí práce) ; Smetáčková, Irena (oponent)
Tato bakalářská práce se věnuje identitě člověka s menšinovou sexuální orientací nebo genderovou identitou v prostředí počítačových her. Zabývá se otázkou, jestli LGBTQ identita hráče videoher nějakým způsobem ovlivňuje jeho zkušenost s hraním počítačových her a jak se tento vliv projevuje. Teoretická část práce seznamuje čtenáře nejprve s LGBTQ identitou člověka a vysvětluje rozdíl mezi sexuální orientací a genderovou identitou. Identitě se věnuje celá další kapitola této práce, věnuje se tématu sexuální orientace a genderové identity člověka ve vztahu k jeho celkové identitě a zmiňuje specifika identity člověka s menšinovou sexuální orientací a genderovou identitou. Další část práce se soustředí na popis herního prostředí a na to, jak se do něj promítá identita hráče. Hlavními tématy této části jsou identifikace hráče s postavou v počítačové hře, vztah hráče s herní postavou a také téma genderu v herním prostředí. Dále se teoretická část práce zaměřuje přímo na LGBTQ hráče videoher. V této části se teorie soustředí na diverzitu a reprezentaci LGBTQ menšiny a jejich význam ve hrách a v hráčské komunitě. Představuje podrobněji vývoj LGBTQ reprezentace ve videohrách a přibližuje také, jaké výzvy pro LGBTQ hráče tvoří hráčská komunita. Výzkumná část této práce je založena na rozhovorech s osmi LGBTQ...
Jak děti mladšího školního věku hrají digitální hru Minecraft
Zemaník, Martin ; Hrabec, Ondřej (vedoucí práce) ; Klusák, Miroslav (oponent)
Bakalářská práce si za cíl klade prozkoumat, jak děti mladšího školního věku hrají Minecraft. Skrze metodu nestrukturovaných rozhovorů vysvětluje obrovskou popularitu digitální hry u jejích mladších hráčů; popisuje co jim hra umožňuje a jak toho využívají ve svůj prospěch. Práce nabízí ucelený pohled na Minecraft jako na kombinaci více her, mezi kterými je možné dynamicky a nerušeně přecházet. Dále pak popisuje, jak hra dokáže napodobovat strukturu psychologického vývoje v období mladšího školního věku. KLÍČOVÁ SLOVA hra, videohra, tradiční dětské hry, mladší školní věk, Minecraft

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 42 záznamů.   předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.