Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 23 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Sexistické zobrazení žen v reklamě v pánských lifestylových časopisech
Štochlová, Anežka ; Fousek Krobová, Tereza (vedoucí práce) ; Rosenfeldová, Jana (oponent)
Tato bakalářská práce pojednává o sexistickém zobrazování žen v pánských lifestylových magazínech. V teoretické části jsou probrány specifika reklamy, její historie, právní regulace i samoregulace a znaky sexistické reklamy. Dále jsou definovány pojmy gender, genderové stereotypy a sexismus. Jsou zde také stručně představeny pánské lifestylové magazíny Playboy a Esquire. V analytické části byl proveden výzkum pomocí kvantitativní obsahové analýzy. Byly zkoumány časopisy z období let 2015-2020. Výzkum zkoumal zejména to, jaké výrobky jsou nejčastěji propagovány pomocí sexistických reklam. Výsledky ukázaly, že se nejčastěji jedná o různé mediální obsahy - weby, on-line magazíny, knihy, e-shopy nebo on-line televize.
Vnímání a preference genderu při tvorbě herní postavy z pohledu hráčů MMORPG her
Malaťaková, Eva ; Fousek Krobová, Tereza (vedoucí práce) ; Švelch, Jan (oponent)
Tato práce se zaměřuje na analýzu spojitosti volby genderu avatara v herním prostředí s jeho hráčskou osobností ve virtuálním světě. Práce se soustředí na prostředí online her žánru MMORPG, blíže na herní tituly World of Warcraft a Guild Wars 2. Předmětem zkoumání práce je prožívání genderu z pohledu hráčů těchto her a jakým způsobem zvolený gender ovlivňuje jejich hráčskou osobnost. Použitá výzkumná metoda je kvalitativní analýza za pomocí polostrukturovaných rozhovorů. Rozhovory jsou vedeny s jedenácti respondenty starších osmnácti let, kteří jsou aktivními hráči MMORPG her. Respondenti vyjadřovali své důvody pro volbu konkrétního genderu a popisovali, jaký vliv měla jejich volba na osobnost vytvořené postavy. Pro vyhodnocení rozhovorů je použita tematická analýza. Cílem práce je najít souvislosti mezi volbou určitého genderu a vytváření hráčské osobnosti ve virtuálním světě. Pro účel této práce je využíván Bartleho test hráčské psychologie.
Praktická a procesní stránka současného systému hodnocení videoher a její vztah na hráčské dovednosti
Bundzik, Richard ; Švelch, Jan (vedoucí práce) ; Fousek Krobová, Tereza (oponent)
Témou tejto práce je zistiť akým spôsobom pristupujú videoherný žurnalisti ku popisu náročnosti pre čitateľa vzhľadom na rozdielne zručnosti hráčov. V teoretickej časti sa práca zaoberá prvkami, ktoré vplývajú na náročnosť videohier a náročnosť upravujú, možnosťami zjednodušenia náročnosti až po vplyv recenzií či už na empirickej časti je praktický výskum, kde boli niekoľkým videoherným recenzentom položené polo štrukúrované otázky na témy, ktoré teoretickej časti.
Post-pandemická situace v českých esportových soutěžích
Veverka, Martin ; Švelch, Jan (vedoucí práce) ; Fousek Krobová, Tereza (oponent)
Tato diplomová práce se zaměřuje na fenomén esportu, tedy profesionálního hraní počítačových her, po pandemii koronaviru. Teoretická část se věnuje odvětví jako takovému, zaměřuje se na vývoj globálního esportu, offline turnajů a vysílacích platforem. Praktická část pomocí smíšeného výzkumu zkoumá český esport podrobněji, jeho proměnu během pandemie a stav v roce 2023.
Toxicita komunity hráčů hry League of Legends
Wija, Jakub ; Fousek Krobová, Tereza (vedoucí práce) ; Houška, Jan (oponent)
Tato práce popisuje toxické chování herní komunit hry League of Legends. Nabízí definice toxického chování, jakožto komunikačně-behaviorálního jevu, který vyplývá z fenoménu rušivého chování. Dále popisuje druhy toxického jednání, jako je podvádění, sabotáž, negativní průměrnost, držení rukojmích nebo komunikativní agrese, která byla také bližším předmětem této práce. Blíže se tato práce zaměřuje na hostilitu vůči hráčkám a queer hráčům a popisuje fenomény, jako je toxická geek maskulinita či hnutí incelu. Hlavním cílem je obeznámit čtenáře se zkoumanou problematikou a zaměřit se na pohled obětí tohoto jednání. Ten je v práci zkoumán pomocí kvalitativního výzkumu ve formě polostrukturovaných rozhovorů. Výzkumný vzorek se skládal z šesti respondentů. Tři respondenti, kteří se identifikují, jako queer hráči a tři respondentky. Rozhovory se týkali toho, jak vnímají toxické chování komunity League of Legends a jak vnímají samotný herní titul. Mimo jiné se týkali i zkušenosti respondentů a respondentek s nenávistnými projevy nebo strategií, které využívají k vypořádávání se s tímto druhem jednání.
A study on the impact of the workplace reality show on the audience in China
Wang, Xichong ; Reifová, Irena (vedoucí práce) ; Fousek Krobová, Tereza (oponent)
Práce zkoumá odstíny dopadů, které mají čínské reality show na pracovištích na publikum pocházející z různých prostředí a demografických vrstev. Typická čínská reality show na pracovišti s názvem Vzrušující nabídka je v tomto výzkumu privilegovaná jako příklad, zatímco metoda průzkumu se používá jako analytický nástroj. Vzrušující nabídka je speciálně vybrána, protože se jedinečně spojuje s pracovnísilou. Zajímavéotázky typu: "Mám dát výpověď nahá ve 30 letech?" a "Mohou neprovdané ženy bez dětí získat práci na pracovišti?", které pořad pravidelně chytá, z něj pro mnohé dělají miláčka internetu. Bylo provedeno dotazníkové šetření a po sběru dat byl nasazen statistický software SPSS k analýze informací pomocí jednorozměrného přepisu ANOVA. Zjištění z otázek plynoucích z demografických proměnných, jako je pohlaví, věk, vzdělání, postavení v zaměstnání a povolání, ukazují, že zatímco reality show na pracovišti pravděpodobně mají významný dopad na některé skupiny, jejich dopad na jiné je buď minimální, nevýznamný nebo nulový. Je však nepopiratelné, že diváci mohou z programu získat více či méně pozitivní energie, a proto zjištění této studie pomáhají zajistit zdravou energii na pracovišti. Klíčová slova Televize reality; Reality show na pracovišti; Průzkum publika; Sociálnídopad; Reality show Vlivy...
Divácká percepce feministických motivů v seriálu Příběh služebnice
Machová, Lucie ; Fousek Krobová, Tereza (vedoucí práce) ; Vochocová, Lenka (oponent)
Tato diplomová práce se zabývá rolí feministické ideologie v diváckých prožitcích publik popkulturních žánrů na příkladu českého publika amerického televizního seriálu Příběh služebnice (The Handmaid's Tale, 2017). Tento titul je v odborné debatě spojován s existencí poměrně nového trendu průniku feministické perspektivy do populární kultury a s konstitucí seriálového žánru tzv. female-centric TV, který se vyznačuje zaměřením na ženskou zkušenost a perspektivu, potažmo na feministická témata. Cílem této práce je získat poznatky o tom, jak s tímto fenoménem interagují zástupci a zástupkyně českého publika daného seriálu, tedy publika nacházejícího se v prostředí, kde se vyskytuje silnější tradice antifeministických postojů. Realizovaný kvalitativní výzkum se opírá o teorii aktivních publik a zakládá se na analýze šesti polostrukturovaných hloubkových rozhovorů metodou zakotvené teorie. Jeho záměrem je zjistit, jakými způsoby respondenti a respondentky vnímají feministické motivy v Příběhu služebnice a jak je reflektují v reálném společenském kontextu, potažmo v souvislosti se svými osobními postoji k feminismu. Z výzkumu vyplývá, že způsoby, jakými respondenti a respondentky vnímají feministické motivy seriálu, mají určité společné prvky, avšak v několika ohledech se různou měrou liší; konkrétně v...
Vliv videoherních avatarů na motivaci ke hře a následné nákupy v ní
Rosová, Sylvie ; Fousek Krobová, Tereza (vedoucí práce) ; Švelch, Jan (oponent)
Tato práce se zabývá tématem herních avatarů a jejich vlivu na motivaci ke hře a následné nákupy v ní. Téma je nejdřív uchopeno teoreticky, přičemž jsou představeny a rozebrány studie a výzkumy předešlých autorů. Detailněji je přiblížena důležitost avatara ve videohrách a také proces jejich tvorby. Práce také rozebírá vztah mezi reálným a online "já" hráče a dotýká se tématu sociální identity. V oblasti motivace ke hraní práce rozebírá jednotlivé motivátory, které identifikovaly předešlé studie a následně se soustředí na dva důležité faktory spojené s avatarem, kterými jsou identifikace s avatarem a ponoření do hry. V části dedikované nákupům ve hře je ve zkratce vysvětlený systém mikrotransakcí a rozebrány důvody k nákupu ve hře. Praktická část navazuje na teoretickou a zasazuje téma do českého prostředí, přičemž zkoumá a popisuje způsob, jakým avataři, jejich design, funkce a zpracování, ovlivňují motivaci ke hře a následné nákupy v ní. Praktická část nejprve analyzuje chování hráčů při editaci avatarů a následně při nákupu virtuálních položek pro avatary. Získaná data nakonec potvrzují nebo zamítají hypotézy vycházející ze studií předešlých autorů.
Multimodalita narativu ve videohře Kentucky Route Zero
Kolářová, Hana ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Fousek Krobová, Tereza (oponent)
Tato diplomová práce zkoumá narativ videohry Kentucky Route Zero na základě multimodálního přístupu. Cílem práce je popsat funkce a specifika jednotlivých sémiotických modů a analyzovat způsob, jakým se tyto mody podílejí na formování multimodálního narativu. První část práce poskytuje teoretický základ pro následnou analýzu. Nejprve popisuje problematiku vztahu narativů a videoher. Následně představuje teorii multimodality, multimodální koncepty a s nimi spojené přístupy. Nakonec se věnuje také videohře Kentucky Route Zero, jejímu příběhu, hernímu i uměleckému žánru a záměru herních designérů. Výzkumná část práce se nejprve věnuje analýze jednotlivých sémiotických modů jako je jazyk, obraz a zvuk. V kontextu celé videohry zkoumá jejich specifika, funkce a limity pro vytváření významů v rámci narativu. Kromě toho popisuje možnosti interakce a jejich vliv na narativ. Tyto poznatky následně využívá v rámci analýzy narativních elementů, přičemž se zaměřuje na způsoby kombinace jednotlivých modů, na jejichž základě je narativ videohry Kentucky Route Zero formován.
Utužování stereotypů pomocí příspěvků, které sdílejí české influencerky na sociální síti Instagram
Lesáková, Marie ; Fousek Krobová, Tereza (vedoucí práce) ; Lütke Notarp, Ulrike (oponent)
Diplomová práce si dává za cíl zjistit, jak české influencerky na vybrané sociální síti, kterou je Instagram, utužují svými příspěvky tradiční genderové stereotypy nebo se jim naopak vymykají. Práce je rozdělena do dvou hlavních bloků - části teoretické a praktické. Teoretická část je zaměřena na charakteristiku nových médií a na fenomén sociálních sítí. V dalších kapitolách práce definuje Instagram, který je i předmětem následné analýzy. Součástí teoretické části je charakteristika s Instagramem souvisejících pojmů. Diplomová práce rozebírá sociologický problém genderových stereotypů a uvádí několik případů z historie médií, kde byly znatelně podporovány genderové stereotypy mezi muži a ženami. Praktická část je zaměřená nejprve na kvantitativní obsahovou analýzu, která má za úkol vyřadit příspěvky, které nevykazují žádné genderové stereotypy a nepodrobí se tak dalšímu kroku, kterým je kvalitativní analýza příspěvků několika nejsledovanějších českých influencerek současnosti.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 23 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.