Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 34 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Eskapismus ve hře Animal Crossing: New Horizons v kontextu pandemie Covid-19
Martinů, Patricie ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Švelch, Jan (oponent)
1 Abstrakt Tato diplomová práce si klade za cíl prozkoumat dopad hry Animal Crossing: New Horizons vydané v březnu 2020 pro konzoli Nintendo Switch na hráče během pandemie Covid-19 prostřednictvím analýzy příspěvků na internetových fórech a ve článcích. Práce dále typizuje komunitu hráčů, která o hře přispívala na fórech Animal Crossing Community a The Bell Tree Forums, motivace ke hraní a způsoby, jakými těmto hráčům poskytla únik z reality pandemie. Dále se práce částečně zaměřuje na mediální reflexi tohoto fenoménu skrze analýzu publicistických článků popisujících vlastní zkušenost se hrou. Práce cílí tohoto dosáhnout kvalitativní metodou výzkumu, a to skrze případovou studii vypracovanou metodou analytické indukce. Z prvních kapitol v teoretické části práce plyne, že dosavadní poznatky o vlivu her a médií na duševní zdraví lidí, zejména mladistvých, jsou rozporuplné. Výzkumná část, která je rozdělena do částí na základě jednotlivých výzkumných otázek, však ukázala, že v případě konkrétního zkoumaného období, tj. od vydání hry během měsíců nejpřísnějších pandemických opatření po dočasné uvolnění v létě 2020, měla hra u zkoumané skupiny významnou pozitivní roli ve zvládání těchto opatření a s nimi pojících se pocitů osamělosti a stresu, a to zejména v sociální rovině.
Jazykoví influenceři na českých sociálních sítích
Láznička, Helena ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Švelch, Jan (oponent)
Předkládaná práce se věnuje účtům na sociálních sítích, které lze označit jako jazykové influencery. Jedná se o profily, které se věnují buď jazykovým zajímavostem (např. původ slov a vývoj významu), nebo upozorňují na jevy, v nichž se často chybuje. Práce přináší první kvantitativní a kvalitativní charakteristiku tří takových profilů věnujících se češtině, a to Červená propiska (Instagram), Češtinářské špeky (Facebook) a Jazykovědma (Twitter). Předmětem analýzy byly příspěvky těchto profilů za rok 2021. Celkem bylo analyzováno 37 příspěvků z Instagramu, 91 z Facebooku a 224 z Twitteru. V kvantitativní analýze byly příspěvky rozděleny do tematických kategorií dle jazykových oblastí, kterých se týkaly, a následně analyzovány. Ukázalo se, že všechny sledované profily se věnují zejména čtyřem jazykovým oblastem, a to etymologii, pravopisu, lexikologii a tvarosloví. V kvalitativní části byly analyzovány komentáře, pozornost byla zaměřena zejména na typy reakcí. Na základě analýzy více než 2 100 komentářů pod devíti nejkomentovanějšími příspěvky publikovanými v roce 2021 byly stanoveny čtyři hlavní kategorie komentářů a to: Emoce vyvolané příspěvkem, Historka, Vývoj jazyka a Preskriptivismus a jazykové autority. Následně byla provedena analýza a popis vybraných vláken interakcí mezi sledujícími, v nichž...
Vnímání a preference genderu při tvorbě herní postavy z pohledu hráčů MMORPG her
Malaťaková, Eva ; Fousek Krobová, Tereza (vedoucí práce) ; Švelch, Jan (oponent)
Tato práce se zaměřuje na analýzu spojitosti volby genderu avatara v herním prostředí s jeho hráčskou osobností ve virtuálním světě. Práce se soustředí na prostředí online her žánru MMORPG, blíže na herní tituly World of Warcraft a Guild Wars 2. Předmětem zkoumání práce je prožívání genderu z pohledu hráčů těchto her a jakým způsobem zvolený gender ovlivňuje jejich hráčskou osobnost. Použitá výzkumná metoda je kvalitativní analýza za pomocí polostrukturovaných rozhovorů. Rozhovory jsou vedeny s jedenácti respondenty starších osmnácti let, kteří jsou aktivními hráči MMORPG her. Respondenti vyjadřovali své důvody pro volbu konkrétního genderu a popisovali, jaký vliv měla jejich volba na osobnost vytvořené postavy. Pro vyhodnocení rozhovorů je použita tematická analýza. Cílem práce je najít souvislosti mezi volbou určitého genderu a vytváření hráčské osobnosti ve virtuálním světě. Pro účel této práce je využíván Bartleho test hráčské psychologie.
Experimentální studie vlivu uživatelského chování na výstupy instagramového algoritmu
Holubová, Jitka ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Švelch, Jan (oponent)
Sociální sítě jsou hybatelem dnešní společnosti a ovlivňují více věcí, než by se na první zamyšlení mohlo zdát. Mezi takové spadá vznik názorových bublin, rabbit holes, rozpad veřejného diskurzu a další. Uživatelské chování se na nich různí a jeho vliv na vývoj sociálních sítí, potažmo vliv na jejich algoritmus, byl doposud popsán spíše povrchně. Tato práce se bude zabývat vlivem uživatelského chování na proměnu algoritmu sociální sítě Instagram. Konkrétně je cílem na základě tohoto experimentálního výzkumu dojít ke zjištění, zda a v jaké míře reaguje algoritmus Instagram na jednotlivé typy uživatelského chování.
Praktická a procesní stránka současného systému hodnocení videoher a její vztah na hráčské dovednosti
Bundzik, Richard ; Švelch, Jan (vedoucí práce) ; Fousek Krobová, Tereza (oponent)
Témou tejto práce je zistiť akým spôsobom pristupujú videoherný žurnalisti ku popisu náročnosti pre čitateľa vzhľadom na rozdielne zručnosti hráčov. V teoretickej časti sa práca zaoberá prvkami, ktoré vplývajú na náročnosť videohier a náročnosť upravujú, možnosťami zjednodušenia náročnosti až po vplyv recenzií či už na empirickej časti je praktický výskum, kde boli niekoľkým videoherným recenzentom položené polo štrukúrované otázky na témy, ktoré teoretickej časti.
Recepce českých her v domácích a zahraničních médiích
Dovole, David ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Švelch, Jan (oponent)
Vývoji a tvorbě digitálních her se v současné době mohou věnovat jak talentovaní jednotlivci, tak velká herní studia. Herní průmysl se v posledním desetiletí usadil na trůnu nejvýdělečnějšího odvětví zábavního průmyslu. Jeho roční obrat činí 180 miliard USD, zatímco filmový průmysl generuje ročně 100 miliard USD méně. Dosáhnout se svým projektem úspěchu v celosvětovém měřítku je v tomto velmi kompetitivním prostředí nelehkou výzvou. V Čechách se nicméně uspět, bez ohledu na to, jak malá jsme země, podařilo poměrně velkému množství projektů. Pětice z nich, každý reprezentující jiný herní žánr, tvoří základ výzkumného korpusu této práce, jejíž záměrem je jednak sledovat, zda je geografický původ hry faktorem, kterému zahraniční herní žurnalisté přikládají určitý význam, a ve druhé řadě pak pokusit se najít a vyvodit společné charakteristiky sledovaných her, které je pomohly dovést až k jejich celosvětovému úspěchu, a analyzovat, zdali je v nich možné vysledovat vliv našeho sdíleného socio-kulturního prostředí. Z provedené analýzy vyplývá, že ačkoli český původ sledovaných her nehraje u autorů sebraných textů významnou roli, z charakteristik, kterými jsou jimi hry popisovány, je možné vyvodit podobné přístupy tvůrců k herním žánrům a v nich zažitým principům a mechanismům, na jejichž základě je možné...
Analýza herních časopisů Level a Score a jejich vlivu na lokální vývojářskou scénu
Bartlová, Natálie ; Švelch, Jan (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Tato diplomová práce se zabývá tím, jakým způsobem se věnují herní časopisy Level a Score české a slovenské vývojářské scéně. Práce využívá smíšeného výzkumu, kombinuje obsahovou kvantitativní analýzu s polostrukturovanými rozhovory. Výzkum vychází ze dvou hypotéz, a to, že časopis Level se bude věnovat domácí vývojářské scéně více než Score, a že bude obsahovat méně reklam než Score. Praktické části předchází část teoretická, která se zabývá herní žurnalistikou a jejím propojením s herním průmyslem i hráčskou komunitou. Nastíněna je také historie herních časopisů u nás, s důrazem na analyzované časopisy Level a Score. Nechybí ani kapitola o domácí vývojářské scéně, která objasňuje lokální problematiku této práce. Hlavními úskalími jsou finance, nedostatek formálního vzdělání a celkově náročnost práce ve videoherním průmyslu. Součástí kapitoly je však také pohled na problémy tohoto průmyslu v celosvětovém měřítku. V rámci praktické části je představena metodologie i výběrový vzorek, který tvoří náhodně vybraná čísla z obou časopisů, která byla vydána v roce 2020. Kvantitativní analýza i následné rozhovory s šéfredaktory obou časopisů prokázaly platnost obou hypotéz. Diskuse nad výsledky a závěr práce vysvětlují, proč se Level více věnuje domácím vývojářům, a naznačuje, jak by mohl vypadat další...
Post-pandemická situace v českých esportových soutěžích
Veverka, Martin ; Švelch, Jan (vedoucí práce) ; Fousek Krobová, Tereza (oponent)
Tato diplomová práce se zaměřuje na fenomén esportu, tedy profesionálního hraní počítačových her, po pandemii koronaviru. Teoretická část se věnuje odvětví jako takovému, zaměřuje se na vývoj globálního esportu, offline turnajů a vysílacích platforem. Praktická část pomocí smíšeného výzkumu zkoumá český esport podrobněji, jeho proměnu během pandemie a stav v roce 2023.
Přesvědčovací technologie a prvky gamifikace na streamovací platformě Twitch.tv
Stehlík, František ; Švelch, Jan (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Přesvědčovací technologie a gamifikační prvky jsou součástí velkého množství moderních aplikací a internetových platforem. Důvody využití těchto prvků jsou různé a liší se na základě povahy dané aplikace či platformy. Použití přesvědčovacích technik a gamifikačních prvků může být účinným způsobem, jak dosáhnout cílového chování uživatelů. Tato bakalářská práce se zabývá využitím přesvědčovacích technologií a gamifikačních prvků na streamovací platformě Twitch.tv. Cílem práce je zkoumat účely jednotlivých prvků implementovaných do uživatelského rozhraní této platformy a analyzovat prvky, které mají gamifikační a přesvědčovací charakteristiky. Teoretická část této práce je věnována teoriím přesvědčování a kategorizaci gamifikačních prvků. V praktické části je platforma Twitch.tv analyzována pomocí walkthrough method z pohledu běžného uživatele, kde jsou rozebrány jednotlivé prvky, které navazují na kapitoly v teoretické části. Tato práce přináší užitečné poznatky pro uživatele i tvůrce podobných platforem.
Konvergence esportu a streamingu v profesních trajektoriích na české herní scéně
Jerman, Petr ; Švelch, Jan (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Diplomová práce se zabývá tématem konvergence esportu a streamingu v prostředí české herní scény. Jejím cílem je najít oblasti i konkrétní aktivity, skrze které dochází ke slučování dvou zdánlivě odlišných, avšak úzce propojených oblastí mediální zábavy a videoherního průmyslu. Teoretická část představuje fenomény esportu a streamingu včetně jejich unikátních spojujících i rozdělujících prvků. V práci je věnován prostor především roli streamerů a streamovacích platforem v esportu, ale i jejich společnému napojení na mediální zábavu a kreativní práci v digitální či videoherní kultuře. Sběr dat ve výzkumné části práce proběhl pomocí hloubkových polostrukturovaných rozhovorů se streamery a esportovými aktéry, kteří se pohybují v prostředí konvergence těchto dvou odvětví. Následná analýza dat a závěrečná diskuze zodpovídají stanovené výzkumné otázky. Práce odkrývá společné oblasti a zaměření včetně aktivit, které přispívají ke konvergenci esportu a streamingu. Dále řeší způsoby monetizace, ale i současnou situaci a pracovní podmínky v prostředí českého esportu. Prezentované výsledky poukazují na vzájemnou spolupráci obou odvětví s důrazem na samostatnější roli streamingu ve vztahu k esportu, který se naopak snaží osvojit nejrůznější streamerské praktiky. Na úkor profesionálních herních výkonů začíná...

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 34 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Viz též: podobná jména autorů
2 Švelch, Jaroslav
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.