Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 2 záznamů.  Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Předpovídání chování posluchačů streamovacích služeb
Stachura, Šimon ; Pilát, Martin (vedoucí práce) ; Peška, Ladislav (oponent)
Název práce: Předpovídání chování posluchačů streamovacích služeb Autor: Bc. Šimon Stachura Katedra: Katedra teoretické informatiky a matematické logiky Vedoucí diplomové práce: Mgr. Martin Pilát, Ph. D. Abstrakt: Streamovací služby jsou fenoménem posledního desetiletí, který umožnil legální přístup k online médiím obrovskému počtu diváků. Tato média jsou obvykle uživatelům poskytována ve formě sekvence generované technikami z oblasti doporučovacích systémů. Uživatelské preference se zpravidla odhadují zejména na základě předchozího chování během využívání služby. Jedním ze základních signálů, který vyjadřuje, jestli je uživatel nespokojený s generovaným obsahem, je přeskakování jeho jednotlivých částí (např. skladeb). Cílem této práce je prozkoumat možnosti predikce uživatelského chování z předchozí zkušenosti. Na základě vybraného rozsáhlého datasetu, obsahujícího reálná data z užívání služby Spotify, jsme zvážili možnosti předzpracování a reprezentace dat. Pro modelování jsme se rozhodli využít rekurentních neuronových sítí s architekturou Encoder-Decoder, které kódují data o uživatelském chování do kompaktní vektorové reprezentace, z níž generují interakce v následujícím časovém okamžiku. Vytvořili jsme model navazující na již existující řešení, který predikuje kompletní uživatelské interakce v rámci...
Skládání balíčků karet v počítačové hře Hearthstone
Stachura, Šimon ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Pilát, Martin (oponent)
Název práce: Skládání balíčků karet v počítačové hře Hearthstone Autor: Šimon Stachura Katedra: Katedra softwaru a výuky informatiky Vedoucí bakalářské práce: Mgr. Jakub Gemrot, Ph. D. Abstrakt: Základem sběratelských karetních her, jako je např. Hearthstone, je sbírání karet, z nichž poté hráči vytvářejí balíčky pro samotnou hru. Tato činnost je obvykle velmi komplexní, zahrnující množství faktorů, jako je např. stabilita výsledků balíčku, nebo interakce mezi jednotlivými kartami. Cílem naší práce bylo pokusit se skládání balíčku pro Hearthstone automatizovat. Pro tento účel jsme využili algoritmus hill-climbing, v němž byly jednotlivé balíčky hodnoceny podle své úspěšnosti ve hře proti reálným nejhranějším balíčkům. Použití tohoto algoritmu s sebou přineslo množství otázek, jako např. jak omezit obrovský prostor možných balíčků; jakou umělou inteligenci použít pro simulaci her, nebo jak stabilizovat simulaci v tomto velmi nedeterministickém prostředí. Pokusili jsme se také o nový přístup k některým z těchto problémů. Na závěr jsme experimentálně vytvořili dva balíčky, které dosáhly v simulacích průměrné úspěšnosti kolem 80, resp. 90 procent proti reálným balíčkům. Tento výsledek ukázal, že i v takto nedeterministickém prostředí dokáže hill-climbing najít zajímavá řešení, která jsou však silně závislá na...

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.