Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 19 záznamů.  1 - 10další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Belieavable decision making in large scale open world games for ambient characters
Plch, Tomáš ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Hindriks, Koen (oponent) ; Čertický, Michal (oponent)
Název práce: Uvěřitelné rozhodování virtuálních postav ve hrách s velkým otevřeným světem Autor: Tomáš Plch Katedra / Ústav: Katedra softwaru a výuky informatiky Vedoucí doktorské práce: Mgr. Cyril Brom, Ph. D., Katedra softwaru a výuky informatiky Abstrakt: Hry s velkým otevřeným světem jsou obydleny populacemi s velkým počtem virtuálních bytostí, které se účastní na herním příběhu a obohacují virtuální svět svojí přítomností. Realizmus tohoto prostředí a uvěřitelnost chování jeho obyvatelstva je klíčová pro hráčův imerzivní zážitek. V první části naší práce prezentujeme vylepšení jazyka pro specifikaci chováni virtuálních bytostí tak, aby bylo možné specifikovat komplexní uvěřitelné chování jednoduchou a udržitelnou formou. Specifika jazyka jsme založili na kombinaci principů objektového programování a paradigmatu behaviorálních stromů. V druhé části práce popisujeme koncept Inteligentního prostředí schopného adaptivně reagovat na chování virtuálních bytostí i na hráčovy akce tak, abychom hráči prezentovali uvěřitelný svět. V třetí části specifikujeme koncept Smart konstruktů, které poskytují virtuálním bytostem kontextově správné chování, aby bylo ve specifických oblastech uvěřitelnější. Dále Smart konstrukty poskytují chování spjaté s používáním předmětů a účastí v příběhu hry tak, aby nedocházelo k...
Quadrotor 3D Intuitive Flying
Husák, Robert ; Plch, Tomáš (vedoucí práce) ; Obdržálek, David (oponent)
R-UAV (angl. Rotor-based Unmanned Aerial Vehicle - rotorové bezpilotní letouny) je robotická platforma schopná vertikálního vzletu a přistání. Obvyklý způsob jejich ovládání je pomocí systému "dvou páček", který je častý o modelů lodí a letadel řízených přes rádiové spojení. Ukazuje se však, že v oblasti R- UAV je tato metoda ovládání pro uživatele obtížná na pochopení a osvojení. Proto jsme vyzkoušeli jiná ovládací zařízení: smartphone, gamepad, joystick, 3DConnexion SpaceNavigator a Novint Falcon. 19 dobrovolníků je používalo k plnění dvou jednoduchých navigačních úkolů pomocí AR.Drone, malého R- UAV od firmy Parrot. Na základě zkušeností pilotů s řízením R-UAV jsme je rozdělili do dvou skupin. U každého zařízení jsme měřili čas potřebný k plnění jednotlivých úkolů, počet nechtěných kolizí s překážkami a také míru spokojenosti pilotů s tímto zařízením. Na základě výsledků tohoto experimentu se ukázalo, že joystick a smartphone byly nejméně intuitivní a efektivní pro všechny piloty, zejména pro nezkušené. Gamepad se zdá být použitelný zejména pro zkušené piloty, nezkušení měli problém s rozdělením ovládání mezi dvě ruce, jak jsme očekávali. Jako nejlepší zařízení pro...
Simulation of Multi-UAV Cooperative Surveillance Using Pogamut and USARSim
Dufek, Jan ; Plch, Tomáš (vedoucí práce) ; Čermák, Miroslav (oponent)
Hlavním cílem této práce je vyvinout platformu, založenou na technologiích Pogamut a USARSim, pro simulaci kooperativního leteckého dohledu pomocí bezpilotních letounů (UAV). Grafické uživatelské rozhraní (GUI) simulátoru obsahuje automaticky vytvářený ptačí pohled na 3D virtuální prostředí. Tento ptačí pohled je používán pro zadávání pozic a parametrů objektů (UAV, dobíjecích stanic a oblastí) a také pro náhled na probíhající simulaci. Práce také navrhuje způsob pro rozbor kvality dohledu, jehož výsledky jsou zobrazeny v GUI v grafu s časovou osou a také jako tepelná mapa. Částí navrženého řešení je také cílově orientovaný řídící systém pro UAV zahrnující rozvrhování dobíjecích stanic. Celkem sedm algoritmů pro kooperativní dohled bylo implementováno, otestováno na třech scénářích a rozebráno z hlediska kvality dohledu. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Pathfinding within a Hierarchical Navmesh Based on Geometry Analysis
Chomut, Miroslav ; Plch, Tomáš (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Názov práce: Navigácia Hierarchickým Navmeshom založená na analýze geometrie Autor: Miroslav Chomut Katedra / Ústav: Kabinet software a výuky informatiky Vedúci diplomovej práce: Mgr. Tomáš Plch, Oddelenie mediálnej komunikácie Abstrakt: Pathfinding je známy problém informatiky, zaoberajúci sa navigáciou zo štartového do cieľového bodu. V súčastnosti používané algoritmy sú prevažne založené na A* prehľadávaní grafu reprezentujúceho navigovaný svet. Ďaľším bežným prístupom je vytvorenie navigačnej štruktúry z konvexných navigačných meshov a navigácia na nej. Naším cieľom je návrh navigačného algoritmu na hierarchickom navigačnom meshi, využívajúcom geometriu terénu, s časovou zložitosťou hierarchického prehľadávania a vzdialenosťami porovnateľnými s referenčnými. Táto práca analyzuje a popisuje navrhnutý algoritmus, vrátane generácie navigačnej štruktúry. Kľúčové slová: navmesh, pathfinding, A*, hierarchy, terrain analysis, geometry
Rozpoznávání a sledování objektů
Fejfar, Petr ; Obdržálek, David (vedoucí práce) ; Plch, Tomáš (oponent)
Práce se zabývá rozpoznáváním a sledováním objektů pomocí dálkoměrných laserových senzorů. Práce zkoumá řešení podobných problémů jinými autory a analyzuje problém jako takový. Je vybrána aplikace úlohy v prostředí robotické soutěže jako refereční problém, který je následně vyřešen. Je kladen důraz na případný port řešení na ne-PC platformy. Základním kamenem řešení je použití myšlenky Kalmanových filtrů a identifikace objektů podle jejich pozice a rychlosti. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Hra Spider
Ziegler, Martin ; Plch, Tomáš (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Práce rozebírá proces přípravy a realizace počítačové hry Spider. Rozebíráme způsoby, kterými se herní návrh snaží naplnit cíle, které si hra stanovila. Práce popisuje architekturu implementace, která používá knihovnu OGRE k vykreslování 3D scény, knihovny Awesomium a NaviLibrary pro vykreslování uživatelského rozhraní popsaného v HTML a knihovnu Lua pro skriptování. Ukazujeme technické řešení, pomocí kterého byly možnosti Lua skriptů ve hře rozšířeny o schopnost spouštět se automaticky v reakci na události v herním prostředí a také o možnost zastavit na zadanou dobu vlastní běh.
Komunikace a paměť pro plausibilní agenty
Kopal, Vojtěch ; Sýkora, Ondřej (vedoucí práce) ; Plch, Tomáš (oponent)
V předložené práci jsme se zaměřili na porovnávání různých implementací pamětí pro plausibilní agenty v multi-agentním prostředí. Vytvořil jsem simulaci, ve které se snaží jednotliví agenti naplňovat svou potřebu jíst. Aby uspěli musí se naučit, kde jsou zdroje potravy, k čemuž jim slouží implementovaná prostorová paměť a schopnost komunikovat mezi sebou. Agenti jsou posléze hodnoceni podle úrovně hladu v průběhu simulace.
Implementation of the SF-HRP action selection mechanism
Farka, František ; Plch, Tomáš (vedoucí práce) ; Dvořák, Filip (oponent)
Tato práce se zabývá implementací mechanismu State-Full Hierarchical Reactive Planning (SF-HRP) pro výbr akcí umlé bytosti v jazyce C++. Tato implementace je pipojena k 3D virtuálnímu prostedí a umožuje své profilování aplikacemi tetích stran. Prototyp takového profileru je souástí implementace. Práce také pedstavuje vstupí formát pro popis chování agenta, který implementace používá. Implementace i vstupní formát jsou demonstrovány na testovacích scénáích. Koncept SF-HRP je zhodnocen vzhledem k obtížnosti návrhu chování umlé bytosti a vzhledem ke složitosti implementace.
Utilizing HLA for agent based development platforms
Jedlička, Tomáš ; Plch, Tomáš (vedoucí práce) ; Bednárek, David (oponent)
High Level Architecture (HLA) poskytuje univerzální řešení pro propojení více simulačních prostředí a aplikací, vytvářejíc složitějčí simulační system. Základní myšlenka HLA je kontrolovaná a směrovaná výměna objektů a událostí (prostřednictvím RunTime Interface - RTI) sdílených jednotlivými účastníky systému (např. simulacemi). Vzniká tak distribuované datové prostředí. Cílem práce je zkoumat využitelnost HLA pro vývojové platformy pro virtuální agenty (např. Pogamut). Dalším cílem práce je poskytnout jednoduchý a transparentní přístup k HLA pro aplikace, které neimplementují HLA. Součástí práce je popis architektury a popis prototypové testovací implementace, která integruje HLA do dvou různých uzavřených herních enignů poskytujíc jim tak schopnost komunikovat s jednoduchou klientskou aplikací užívajíc rozumnou podmnožinu HLA standard. Součástí práce jsou měření výkonu naší implementace
Tools for generating and editing of 2D terrain
Mocný, Ondřej ; Sýkora, Ondřej (vedoucí práce) ; Plch, Tomáš (oponent)
Unity je nástroj pro tvorbu her používaný velkým množstvím vývojářů. Jednou z jeho chybějících funkcí je širší podpora pro dvourozměrné hry, obzvlášť v oblasti editace a generování dvourozměrného terénu. Cílem této práce je tyto funkce navrhnout a implementovat uvnitř prostředí Unity. V práci se nejprve zabýváme analýzou problému, na jejímž konci je sestaven seznam požadavků na výsledný nástroj. V další části detailně popisujeme prostředí Unity pro získání představy o tom, jak je možné nástroj implementovat uvnitř tohoto prostředí. Dále navrhujeme program z pohledu programátora a zabýváme se reprezentací dat uvnitř Unity. Velkou část práce věnujeme rozboru různých algoritmů pro generování terénu. Nakonec popisujeme návrh a implementaci uživatelského rozhraní s využitím znalostí získaných při rozboru prostředí Unity.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 19 záznamů.   1 - 10další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.