Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 18 záznamů.  1 - 10další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Representation of Gay and Bisexual Women in Video Games and Players' Attitudes: An Empirical Study
Petrova, Alexandra ; Kolek, Lukáš (vedoucí práce) ; Pešková, Klára (oponent)
Cílem této empirické studie bylo prozkoumat, jak explicitní a implicitní postoje hráčů vůči tématům zobrazeným ve videohře ovlivní jejich interakci se hrou a jejich hráčský zážitek. Tato studie pro ten účel zkoumala konkrétní případ videohry reprezentující gay a bisexuální ženy. Primárním cílem studie bylo zjistit, zda je herní prožitek ovlivněn zobrazeným tématem nebo hráčskými postoji vůči gay a bisexuálním ženám. Sekundárním cílem bylo zjistit, zda dojde důsledkem hraní hry ke změně hráčských implicitních nebo explicitních postojů vůči gay a bisexuálním ženám. Byla použita experimentální a kontrolní skupina, obě skupiny hrály verzi jedné hry s rozdílem pouze v identitě jedné postavy - v experimentální verzi je to lesba, v kontrolní heterosexuální žena. Modifikace hry byla součástí práce. Měřeny byly implicitní a explicitní postoje účastníků v pretestu a posttestu, herní prožitek byl měřen v posttestu. Výsledky ukázaly nižší hodnotu herního prožitku v experimentální ve srovnání s kontrolní skupinou, nicméně nebyla zjištěna souvislost mezi herním prožitkem a hráčskými postoji. Studie nezjistila změnu implicitních ani explicitních postojů. Tato studie přináší nové poznatky do oblastní herního výzkumu, jež definují jaké elementy videoher mají vliv na hráčský zážitek a hráčské postoje.
Videogame Dys4ia and reflection of autobiographical narrative by transgender community
Trhoň, Ondřej ; Šisler, Vít (vedoucí práce) ; Kolek, Lukáš (oponent)
Videohry se stávají důležitým vyjadřovacím prostředkem marginalizovaných komunit. Ačkoliv se objem výzkumu v oblasti queer herních studií stále zvětšuje, transgender identita zůstává nedostatečně prozkoumaná, a to i kvůli nedostatku empirických dat. Tato práce si klade za cíl osvětlit, jak transgender osoby přistupují k autobiografickému zobrazení trans zkušenosti prostřednictvím videohry. Využívá k tomu experimentální přístup propojený se zakotvenou teorií a aktuálními teoretickými přístupy v herní a queer teorii. Během výzkumu si deset účastníků a účastnic zahrálo vlivnou nezávislou hru Dys4ia, která zpracovává autorčiny zážitky s hormonální terapií. Následné polostrukturované rozhovory prošly několikastupňovým kódováním, na jehož základě byl vytvořený předběžný model toho, jak Dys4ia funguje v rámci kontextu trans mediální ekologie. Představený je termín Procedurálně-autobiografická multimodalita, který popisuje asambláž interaktivních afordancí, konkrétního estetického stylu s přihlédnutím k situovanosti Dys4ie v strukturách menšinové mediální scény. Cílem této studie je empiricky ukotvit transgender queer herní studia, navrhnout možné cesty dalšího výzkumu a předložit model, jak procedurální zapadají do krajiny transgender médií vedle vlogů a dalších vyjadřovacích prostředků.
Webová aplikace: Testování studentů s využitím adaptivních testovacích metod
Andrusenko, Olga ; Kolek, Lukáš (vedoucí práce) ; Forstová, Lenka (oponent)
Následující práce se zabývá vytvořením webové aplikace pro testování znalostí stu- dentů, se zaměřením na adaptivní formu testování. Práce je rozdělena na teoretickou a praktickou část. V teoretické části je představen koncept adaptivního testování znalostí. Následně jsou představeny poznatky z provedeného průzkumu potřeb uživatelů, které sloužily jako základ pro návrh webové aplikace. Praktická část je věnována implementaci této aplikace, která umožňuje snadné vytváření, správu a vyhodnocování testů určených k evaluaci znalostí studentů učitelem. Je zde možné nahlédnout do fungování PHP fra- meworku Symfony, MVC modelu, a také se dozvědět více o návrhu databáze a její správu pomocí Doctrine 2. Na závěr byl výsledný program představen několika uživatelům v rámci cílové skupiny, kteří provedli evaluaci uživatelské přívětivosti vzniklé aplikace. 1
Proč studenti chtějí studovat informatiku na VŠ a jaké výukové materiály považují za přínosné
Mazná, Michaela ; Hannemann, Tereza (vedoucí práce) ; Kolek, Lukáš (oponent)
Tato práce se věnuje výuce informatiky a programování na střední škole, konkrétně tomu, jak by její výuka z různých hledisek vyhovovala studentům, kteří se rozhodli v informatice pokračovat i na vysoké škole. Hlavním cílem tohoto výzkumu bylo zjistit, co studenty motivuje k pokračování na informaticky zaměřenou školu a z jakých se učili materiálů (ať už ve výuce nebo při samostudiu), které by doporučili ostatním studen- tům případně učitelům pro výuku. Kromě toho se však část výzkumu zabývala různými aspekty výuky programování (vhodný programovací jazyk, vývojové prostředí, jaký je a co dělá ideální učitel programování). Dále jsem zkoumala výuku informatiky: co by si z hodin měli odnést všichni studenti, jaké látce věnovat kolik času, případně jak studenty motivovat a udržet jejich informatické/programátorské nadšení. Výzkum probíhal ve dvou částech. První část byla kvantitativní a probíhala metodou dotazníkového šetření, kterého se účastnilo 297 respondentů (vysokoškolských studentů informatiky). Druhá část postavená na výsledcích první části měla charakter kvalitativní a byla provedena metodou focus group. Proběhly čtyři setkání focus groups, jichž se účastnilo celkem 17 respondentů z první části výzkumu. Z výzkumu vyplývá, že nejvíce studenti pokračují v informatice, jelikož je baví už delší dobu než, že...
Hra typu nekonečný běh s dynamickou úpravou složitosti
Kočur, Jan ; Černý, Vojtěch (vedoucí práce) ; Kolek, Lukáš (oponent)
Hry typu nekonečný běh jsou podžánrem plošinových her, ve kterých hráč ovládá neustále běžící postavu. Hráčův požitek ze hry je úzce svázán s obtížností hry, což dělá žánr zajímavým pro dynamickou úpravu obtížnosti (DDA, dynamic difficulty adjustment). DDA je způsob úpravy obtížnosti s využitím počítačem řízených metod. V práci jsme nejdříve vytvořili hru typu nekonečný běh v Unity za využití client-server architektury. Poté jsme implementovali DDA systém, který modeluje hráčovy herní dovednosti a používá genetický algoritmus pro výběr herních úrovní. Úprava obtížnosti byla otestována na hráčích. DDA bylo schopno upravit obtížnost hry, zvýšit požitek hráčů ze hry a snížit počet jejich proher. Řešení může být použito v produkčním prostředí ke zvýšení požitku hráčů z her typu nekonečného běhu.
Aproximativní datové profilování
Kolek, Lukáš ; Kopecký, Michal (vedoucí práce) ; Svoboda, Martin (oponent)
Na základě analýzy datových vstupů přináší datové profilování sumarizaci hodnot, která je vypočtena pomocí různých typů statis- tik. S růstem velikosti dat uložených v datových zdrojích se však nejedná o výpočetně snadnou operaci. Pro velká data není možné uložit všechny hodnoty v rychlé paměti RAM. Tudíž nelze použít jednoprůchodové a zároveň přesné algoritmy bez využití pomalejšího úložiště počítače. Diplomová práce má za cíl implementovat, porov- nat a následně vybrat vhodné aproximativní algoritmy pro pro- filování objemných dat. Díky aplikaci aproximativního přístupu lze následně omezit paměť potřebnou pro výpočet natolik, že celou jednoprůchodovou analýzu dat je možné spočítat pouze v paměti RAM. Tím se proces profilování dat značně urychlí. Nástroj pak dokáže produkovat výsledky frekvenční analýzy, výpočtů kardinal- ity, kvantilů nebo histogramů a dalších jednosloupcových statistik v krátkém čase s chybou řádově v desetinách procent.
Empirical research on the representation of historical information in the medium of computer games, their user reception, and intrapersonal learning outcomes
Kolek, Lukáš ; Šisler, Vít (vedoucí práce) ; Macek, Jakub (oponent) ; Slussareff, Michaela (oponent)
Tato dizertace zkoumá, zda jsou videohry schopné ovlivnit postoje a informační chování hráčů k vyobrazeným historickým tématům ve videohře v krátkodobém a dlouhodobém časovém horizontu. Sesbírali jsme data od vzorku 148 mladých dospělých. Pokud víme, neexistuje momentálně jiná studie podobného rozsahu zaměřená na historické hry. Jako intervenční nástroj jsme použili upravenou vážnou hru Československo 38-89: Vnitřní pohraničí, která se zaměřuje na téma odsunu sudetských Němců z původně československého pohraničí po Druhé světové válce. Hra je založena na historickém výzkumu, skrze který hráči mohou nahlédnout na zobrazovaná témata z různých perspektiv. Naše kontrolní skupina hrála podobnou hru, avšak s odlišným narativem, který nijak nesouvisel se zobrazovanými historickými událostmi v Československu 38- 89: Vnitřní pohraničí. Změnu explicitních a implicitních postojů a změnu v informačním chování jsme měřili ve vztahu k tématu odsunu sudetských Němců. Naše výsledky prokázaly negativní změnu mezi pretestem a posttestem v explicitních postojích na obecné úrovni (d = -0.34; p = .022) a na konkrétní úrovni (d = -0.53; p = .001) v experimentální skupině ve srovnání s kontrolní skupinou. V dlouhodobém horizontu zůstala signifikantní změna na specifické úrovni explicitních postojů v porovnání mezi oběma...
Reprezentace historie ve videohrách: Případová studie hry "Kingdom Come: Deliverance"
Hejlková, Anna ; Kolek, Lukáš (vedoucí práce) ; Švarný, Michal (oponent)
I přes to, že v současné době (údaj k červenci 2020) pět z dvaceti nejprodávanějších her na herní platformě Steam nějakým způsobem zpracovává historii, existuje jen velmi málo empirických dat o tom, jakým způsobem hráči vnímají a přistupují k historii prezentované skrze toto médium. Tato práce se proto zabývá vztahem hráče k takto prezentované historii. Na případové studii hry Kingdom Come: Deliverance, která byla vydána v roce 2018 vývojářskou společností Warhorse Studios s.r.o. a jejíž děj je zasazen do Posázaví v roce 1403, budu hledat odpověď na výzkumnou otázku, jak hráči vnímají a jak moc je pro ně důležité věrné zobrazení historie ve hře. Byly zformulovány tyto tři hypotézy: 1. Hráči považují hru Kingdom Come: Deliverance za věrné zobrazení historie. 2. Pro hráče je důležité, aby byla hra Kingdom Come: Deliverance historicky přesná. 3. Hráči si autenticitu informací zobrazených ve hře Kingdom Come: Deliverance ověřují. Prvotním výzkumem největších českých i zahraničních diskuzních fór a podrobnou rešerší stránek na sociálních sítích, zabývajících se zkoumanou hrou, jsme kombinací kvantitativního a kvalitativního přístupu byli schopni vytvořit dotazník. Během několika dní jsme tak byli schopni nasbírat odpovědi od tisíce unikátních respondentů. Rozborem dat a jejich následnou syntézou jsme byli...
Herní média a etické aspekty počítačových her, případ This War of Mine
Karaus, Vojtěch ; Kolek, Lukáš (vedoucí práce) ; Švarný, Michal (oponent)
Bakalářská práce Herní média a etické aspekty videoher, případ This War of Mine se zabývá způsobem referování o hře This War of Mine v online herních médiích. Počítačová hra This War of Mine je válečná hra, ve které je děj vyprávěn z pohledu civilistů. Tato video- hra staví svůj úspěch na implementaci morálních a etických otázek. Cílem práce je zjištění toho, jakým způsobem byly etické aspekty hry reflektovány online médii se zaměřením na videohry. Za tímto účelem bude v teoretické části práce vystaven teoretický rámec problema- tiky videoher a videoher v kontextu etiky. V dalších kapitolách budou definovány etické aspekty videoher a bude nastíněno i téma emočních dopadů na hráče. V rámci praktické části práce bude proveden výzkum metodou rámcové analýzy článků publikovaných na herních serverech v období jednoho roku od vydání hry, přičemž jednotlivé rámce budou etické aspekty počítačové hry This War of Mine. Klíčová slova Etika, počítačové hry, rámcová analýza, This War of Mine

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 18 záznamů.   1 - 10další  přejít na záznam:
Viz též: podobná jména autorů
2 Kolek, Ladislav
2 Kolek, Luboš
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.