Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 21 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Hra Gomoku
Basovník, Martin ; Dluhoš, Ondřej (oponent) ; Kněžík, Jan (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce je zaměřena na vývoj umělé inteligence pro deskovou hru gomoku. Nejdříve popisuje potřebný teoretický základ pro vývoj inteligentního protihráče. Dále uvažuje nad možnou paralelizací výpočtů a algoritmy, které se k tomu vztahují. Následně je popsána samotná implementace hry gomoku. V závěrečné části je zdokumentováno testování aplikace, zveřejňují se výsledky vývoje a nastiňují se případná další rozšíření aplikace.
Robotický model lidského myšlení, cítění a chování
Pač, Peter ; Kubát, David (oponent) ; Kněžík, Jan (vedoucí práce)
Předmětem této bakalářské práce je navrhnout a sestrojit základní model lidského myšlení, cítění a chování, který je založen především na vědomostech obecné a kognitivní psychologie. Řešení je demonstrovatelné na robotovi schopném pohybu a generování vizuálnich a akustických efektů. Práce popisuje návrh a implementaci tohto systému a zaměřuje se na důležité funkce, zajímavosti a experimentování se zkonstruovaným robotem.
Systém pro správu vědeckých publikací
Paška, Juraj ; Kubát, David (oponent) ; Kněžík, Jan (vedoucí práce)
Cílem bakalářské práce je implementace víceuživatelského systému pro správu vědeckých publikací, který je schopný pracovat tak jak s místními úložišti dokumentů, tak se vzdáleným prostřednictvím protokolů HTTP a SFTP. Tyto dokumenty může systém vyhledávat a třídit podle zadaných klíčových slov, tak aj organizovat do skupin podle požadavek uživatelů. Výsledkem je multiplatformní aplikace implementovaná v jazyce Java.
GUI pro deskovou hru Dostihy a sázky
Očenáš, Marek ; Kubát, David (oponent) ; Kněžík, Jan (vedoucí práce)
Cílem této bakalářské práce je vytvořit rozhraní (GUI) deskové hry Dostihy a sázky, které umožní uživateli (hráči) ovládat hru na virtuálním hracím plánu a bude také hlídat dodržení všech herních pravidel. V textu této práce je popsána vlastní hra a její pravidla, návrh vzhledu GUI a rozmístění herních prvků v herním okně, návrh na implementaci herních pravidel tak, aby hráči nebylo umožněno hrát proti pravidlům a návrh na zajištění síťové komunikace několika takových rozhraní. Dále je popsáno konečné řešení a jeho odchylky vůči návrhu s ukázkami vzhledu programu.
Exploitace programů napsaných v jazyce C
Buček, Hynek ; Kněžík, Jan (oponent) ; Procházka, Boris (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zabývá exploitačními technikami, využívajícími programátorské chyby v programech jazyka C. Práce je především zaměřená na problémy typu: přetečení paměti, přetečení zásobníku, přetečení v segmentech haldy a BSS, přetečení formátovacích řetězců a přetečení čísel. V práci jsou také popsány některé ze současných protiopatření, která zabraňují zneužívání těchto chyb. Pro snadnější pochopení tématu je v první úvodní části zpracovaná krátká kapitola zaměřená na teoretický základ. V následujících kapitolách jsou podrobněji popisovány principy jednotlivých typů útoků. Závěrem práce je kapitola týkající se bezpečnosti.
Síťová aplikace hry kanasta
Němeček, Patrik ; Kněžík, Jan (oponent) ; Stružka, Jaroslav (vedoucí práce)
Tato práce popisuje analýzu, návrh, implementaci a testování síťové aplikace hry Kanasta. Jde o karetní hru pro 2 až 4 hráče, kde hráči spolu hrají po síti. V této práci je popsán a použit model klient/server, síťové protokoly TCP/IP a navržen vlastní komunikační protokol pro zasílání zpráv mezi klientskou a serverovou částí. Aplikace je implementována v programovacím jazyce C++ s využitím Qt frameworku. Výsledná aplikace je multiplatformní.
Elektronická knihovna multimediálního obsahu
Holánek, Marek ; Kněžík, Jan (oponent) ; Kubát, David (vedoucí práce)
Práce se zabývá návrhem a realizací knihovny pro správu multimediálních souborů uložených v počítači, hlavně fotografií, hudby a videa. Výsledkem je aplikace postavená na architektuře klient - server umožňující uživateli získat a udržet přehled o jeho multimediální sbírce. K tvorbě aplikace byly použity jazyky Java, PHP spolu s XML, HTML, CSS a JavaScriptem. Součástí práce bylo i vytvoření distribučních balíčků aplikace pro operační systémy Windows a Linux, konkrétně distribuce Debian a odvozených distribucí.
Nástroj pro správu zobrazovacích zařízení v systému GNU/Linux
Klang, Petr ; Procházka, Boris (oponent) ; Kněžík, Jan (vedoucí práce)
Cílem této práce je vytvoření aplikace pro správu monitorů v systému GNU/Linux, která by dokázala uložit nastavenou konfiguraci a později toto nastavení vyvolat. Při připojení nového monitoru vyhodnotí všechny konfigurace a vybere tu, která nejlépe vyhovuje. Aplikace se spouští po startu manažera obrazovky. Práce se také zabývá výběrem vhodného prostředí, popisem implementace a testováním.
Systém pro vzdálené monitorování elektrických veličin
Kvasnička, Pavel ; Kněžík, Jan (oponent) ; Drahanský, Martin (vedoucí práce)
Práce se zabývá měřením elektrických veličin, distribucí dat přes ethernetovou síť do internetu a inteligentním výběrem potřebných hodnot, které mají být předány a uloženy na centrálním prvku. V práci jsou popsány komunikační protokoly v rozsahu, který je nutný pro implementaci, diskutovány požadavky na výpočetní zdroje a vývojovým diagramem navrženo řízení mikrokontroléru. K práci jsou přiloženy zdrojové kódy implementace řízení mikrokontroléru v jazyce C a PHP skripty pro uložení a prezentaci hodnot na webovém serveru.
EEG biofeedback rozhraní lidského mozku a počítače
Kněžík, Jan ; Kořenek, Jan (oponent) ; Marušinec, Jaromír (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá rozhraním EEG biofeedbacku mezi lidským mozkem a počítačem a jeho konkrétní implementací v jazyce Java. Tento systém je postaven na základě počítače uskutečňujícího biologickou zpětnou vazbu (biofeedback) a elektroencefalografie (EEG), pomocí níž je prováděno snímání stavů mozku uživatele. Tímto způsobem je možné mozek efektivně trénovat a dosáhnout lepšího soustředění, odstranění poruch spánku a učení. Dále je zde obsažen návrh ovládání směru počítačové myši pomocí EEG zařízení, u kterého je člověk schopen pomocí kmitočtu mozkových vln řídit směr pohybu kurzoru po obrazovce. Motivací k řešení tohoto problému je snaha pomoci postiženým lidem komunikovat s okolním světem. Úvod práce obsahuje základní fakta o lidském mozku, elektroencefalografii a EEG biofeedbacku. Následují kapitoly se zabývají specifikací požadavků na vyvíjenou aplikaci, jejím návrhem a popisem vlastní implementace. Závěrečná část je věnována systémům BCI (Brain-Computer Interface) a návrhu ovládání počítače pomocí EEG zařízení se zhodnocením dosažených výsledků.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 21 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.