Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 94 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Detection of Influential Individuals, Communities, and Link Prediction in Social Networks
König, Matúš ; Mrázová, Iveta (vedoucí práce) ; Hric, Jan (oponent)
Metody z oblasti analýzy sociálních sítí poskytují celou řadu nástrojů pro lepší pochopení struktury studovaných sítí. Těžiště práce spočívá ve stu- diu problematiky detekce komunit v sociálních sítích. V textu představíme šest z nejznámějších algoritmů pro detekci komunit a jejich hybridní vari- anty, které kombinují hrubé klastrovací techniky s metodami pro vytváření menších a jemnějších komunit. Text pak vysvětluje i podstatu metrik pou- žívaných pro kvantifikaci vlastností detekovaných komunit. Různou velikost řešených problémů zohledňují použité datasety, konkrétně Zachary karate klub a dataset Enron. Výsledky provedených experimentů jsou základem pro posouzení vlastností analyzovaných algoritmů a vyvození závěrů a doporučení pro budoucí využití metod analýzy sociálních sítí v praxi. Důležitým aspek- tem práce je přirozeně i určení adekvátního počtu komunit ve zkoumaných datech, protože ten je parametrem mnoha algoritmů pro detekci komunit. Ze stejného důvodu je třeba ověřit, zda může i nehierarchický shlukovací algo- ritmus vytvářet hierarchii dílčích komunit. K provedení všech zmiňovaných experimentů jsme použili systém CGAT - Config-based Graph Analysis Tool pro detekci komunit, který byl navržen a implementován v rámci řešené práce a je její součástí.
Road Maintenance Planner (RoMaP) - Road Traffic Simulator
Zelený, Marek ; Ježek, Pavel (vedoucí práce) ; Hric, Jan (oponent)
Cílem této práce bylo vytvořit nástroj, který by umožnil místní správě měřit důsledky dopravních omezení. To by pomohlo s plánováním (zejména souběžných) údržbových prací na silnicích, aby se minimalizoval negativní dopad na plynulost dopravy. Zaměřili jsme se zejména na nalezení kompromisu mezi jednoduchým použitím a dostatečnou detailností pro rozumně přesné výsledky. Než abychom napodobovali něk- terá existující řešení, která poskytují velmi detailní simulace, raději jsme se snažili o jiný přístup poskytující právě takové informace, které jsou potřeba pro takto specifické použití. S touto myšlenkou jsme vyvinuli aplikaci ve Windows Forms pro simulování do- pravního toku na síti silnic. Aplikace poskytuje grafické rozhraní pro vytváření map a pro spouštění simulací na těchto mapách. Uživatel může pozorovat průběh simulace na různých vizualizačních prvcích a grafech, a také může následně provádět datovou analýzu na posbíraných statistikách. 1
Reactive Programming with Events
Petříček, Tomáš ; Syme, Don (vedoucí práce) ; Hric, Jan (oponent)
Programovací model pro reaktivní aplikace je v mnoha ohledech neobvyklý, protože nemáme plnou kontrolu nad řízením běhu aplikace. Z toho důvodu mají reaktivní aplikace jinou strukturu a musí být psány pomocí jiných návrhových vzorů. V této práci prezentujeme snazší způsob pro vývoj reaktivních aplikací. Naše práce propojuje deklarativní a imperativní přístup pomocí sjednocujícího konceptu událostí. V první části práce se zaměříme na správu paměti a prezentujeme techniku pro automatické uvolňování objektů reprezentujících událost nejen v situaci kdy událost není referencována z programu ale také v situaci kdy událost již nemůže způsobit žádnou reakci. Dále prezentujeme rozšíření jazyka, které umožňuje zápis kódu čekajícího na několik událostí. Toto rozšíření není pevně vázané na reaktivní programování a je tedy možné využít ho například i pro paralelní programování. Na závěr prezentujeme knihovnu pro reaktivní programování, která využívá všechny výše uvedené myšlenky a popíšeme sémantiku jazyka, která umožňuje formální dokazování vlastností reaktivních programů.
MCTS pro hru Metro
Venta, Václav ; Hric, Jan (vedoucí práce) ; Babka, Martin (oponent)
Metoda MCTS byla poprvé představena v roce 2006 a okamžitě uspěla ve hře GO. Její největší výhodou je, že nepotřebuje ohodnocovací funkci, která se ve spoustě her často obtížně navrhuje. Místo toho je založena na náhodných simulacích. Tato práce popisuje principy metody MCTS a zabývá použitelností MCTS v deskové hře Metro. V textu jsou popsány vlastnosti hry Metro, díky kterým je pro metodu MCTS vhodná. Součástí práce je software Metro sloužící jako herní prostředí upravené Metro. V něm je naimplementována umělá inteligence založená na metodě MCTS. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Použití vzorů při hře Go
Hamplová, Romana ; Hric, Jan (vedoucí práce) ; Majerech, Vladan (oponent)
V této práci implementujeme řešič taktických cílů pro hru Go (zajmutí kamenů, spojení skupin). Tento řešič je založen na rozpoznávání tvarů kamenů na desce a výběřu tahů podle předdefi nované databáze vzorů. Hlavní částí práce je analýza a návrh vhodné reprezentace vzorů pro zachycení typických situací a jejich řešení za útočníka i obránce. Uživatelské rozhraní programu umožňuje spouštění řešiče včetně možnosti zadávání druhu taktického cíle, vytváření nových vzorů a editaci celé databáze uložených vzorů. Součástí je i připravená databáze vzorů a příklady pro použití.
MCTS with Information Sharing
Baudiš, Petr ; Hric, Jan (vedoucí práce) ; Majerech, Vladan (oponent)
Představíme naši výkonnou implementaci algoritmu Monte Carlo stromového vyhledávání (MCTS) pro hraní deskové hry Go: Pachi. Program je založeno na dříve publikovaných algoritmech i našich původních vylepšeních. Následně se zaměříme na zlepšování efektivity prohledávání pomocí sběru informací týkajících se taktických situací a obecného stavu hry z jednotlivých Monte Carlo simulací a jejich sdílení v rámci herního stromu. Navrhneme konkrétní metody takového sdílení --- dynamické komi, měření kritičnosti tahů a mapy svobod --- a předvedeme jejich pozitivní účinek na základě naměřené výkonnosti vůči jiným programům. Na závěr načrtneme několik zajímavých navazujících témat souvisejích s naším výzkumem.
Zavedení kast do evoluce umělých bytostí.
Trunda, Otakar ; Hric, Jan (vedoucí práce) ; Holan, Tomáš (oponent)
V této práci se zabýváme problematikou evoluce umělých bytostí rozdělených do kast. Představujeme návrh prostředí umožňujícího uživateli definovat různé kasty včetně jejich vzájemných vztahů a simulovat život příslušníků těchto kast ve virtuálním světě. Popisujeme vlastnosti námi navrženého prostředí a jeho aplikovatelnost demonstrujeme na několika typických scénářích s využitím kast. V takto navrženém prostředí zkoumáme modelové situace, kde bytosti ve virtuálním světě zastávají různé role. Pozorujeme výsledky simulací a zkoumáme, jaký vliv na výsledek mají počáteční podmínky, hodnoty parametrů agentů (např. maximální věk) a hodnoty parametrů prostředí (např. pravděpodobnost mutace).
Sound Processing in an Emulator of Cochlear Implant
Tóth, Peter ; Maršálek, Petr (vedoucí práce) ; Hric, Jan (oponent)
Časová přesnost ve větvi sluchové nervové dráhy pro lokalizaci zvuku je, v porovnání s jinými smyslovými systémy, vysoká. V této větvi se nachází nervový obvod rozpoznávající časové rozdíly v příchodech zvuku mezi levým a pravým uchem. Dosažená přesnost je řádově desítky mikrosekund. Tento fenomén dosud nebyl definitivně objasněn. V této diplomové práci předkládáme model centrálního neuronu tohoto nervového obvodu. Tento neuron se jmenuje binaurální (neuron dvou uší) a nachází se v jádře s názvem mediální oliva superior (MSO). V práci jsou popsané vlastnosti MSO neuronu, zejména schopnost neuronu detekovat koincidenci, což je nevyhnutné pro fungování obvodu. Hlavní výsledek práce je teorie vysvětlující, jak může být popsaná funkce detektoru koincidence založená na interakci postsynaptických potenciálů modelu spike-response. Zobecnění a implikace pro zvukovou dráhu jsou následně diskutovány.
Genetic Algorithms driven by MCTS
Havránek, Štěpán ; Hric, Jan (vedoucí práce) ; Moudřík, Josef (oponent)
Evoluční a genetické algoritmy jsou techniky navržené dle přírodní inspirace. Používají se k řešení nejrůznějších úloh, se kterými se neumíme efektivně vypořádat exaktními metodami. Metoda Monte Carlo, potažmo Monte Carlo Tree Search, je založena na vzorkování, a také se uplatňuje tam, kde nelze daný problém držet celý v paměti a úplné prohledávání není možné. Tato práce se zabývá návrhem spojení těchto dvou odlišných přístupů do jedné obecné metody. Tuto metodu ilustruje a implementuje na konkrétním případě: problému obchodního cestujícího (TSP). Součástí práce jsou i nejrůznější experimenty hledající vhodné nastavení parametrů, porovnávající různé varianty metody s klasickým evolučním přístupem k TSP nebo například hladovým algoritmem. Naše metoda se ukázala přinejmenším konkurenceschopná. Nejlepších výsledků potom dosahuje kooperace našeho přístupu s klasickým evolučním řešením TSP. Tato spolupráce dosahuje vyššího výkonu než každá její část samostatně, což považujeme za úspěch naší metody.
Budovatelská strategie
Hejda, Benjamin ; Malenko, Jaromír (vedoucí práce) ; Hric, Jan (oponent)
Předložená práce popisuje program Damoklv meč, což je hra z kategorie budovatelských strategií, kde úkolem hráče je co nejlépe pečovat o svěřené město a lidi v něm. Těžištěm práce bylo navrhnout a implementovat způsob ovládání, který by umožnil podrobně a přitom efektivně spravovat rozsáhlá města, čehož bylo dosaženo systémem parametrů, které se zadávají jako výrazy závislé na jiných parametrech a ukazatelích stavu města. Další podstatnou vlastností hry je, že lidé ve městě se řídí vlastními zájmy a nelze je přímo ovládat. Součástí programu je také editor scénář, který umožňuje širokou kon gurovatelnost herních principů. Gra fické rozhraní je velmi jednoduché, ale je možné ho měnit bez zásahu do jádra aplikace.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 94 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.