Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 4 záznamů.  Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Point Cloud Rendering Approaches for Camera Pose Verification
Kremel, Tomáš ; Pajdla, Tomáš (vedoucí práce) ; Guba, Peter (oponent)
Vizuální lokalizace je problém odhadování parametrů šesti stupňů volnosti pozice kamery, z níž byla pořízena dotazovaná fotografie, přičemž pozice je vztažena ke známé reprezentaci referenčního prostředí. Řešení tohoto problému je klíčové v aplikacích jako jsou rozšířená, smíšená a virtuální realita, stejně tak v oblasti autonomní robotiky zahrnu- jící drony a samořiditelné automobily. Tato práce se soustředí na vizuální lokalizační algoritmus, zejména na jeho verifikační a přeřazovací krok. Tento algoritmus interně využívá třídimenzionální mračna bodů a hledání korespondencí mezi těmito body a dotazovanou fotografií pro nalezení odhadů kandidátních pozic kamery. Práce zkoumá přístupy k renderování mračen bodů a jejich využití v rámci algoritmu a jeho verifikačního kroku - render diskretizovaného prostředí z konkrétní kandidátní pozice se v něm porovnává s danou dotazovanou fotografií za účelem určení toho, zda oba pohledy zobrazují to samé místo. Jedna z hlavních výzev renderingu diskretizovaného prostředí jsou okluze. Kvůli říd- kosti bodů využitých jako reprezentace jinak spojitého reálného světa může být infor- mace o tom, co leží v popředí a co v pozadí, lehce ztracena při promítnutí bodů na dvoudimenzionální obraz. Přístupy k renderování zkoumané v této práci se soustředí na renderování bodů přímo...
Diplomacy-Based Strategy Game
Valach, Miroslav ; Pilát, Martin (vedoucí práce) ; Guba, Peter (oponent)
Strategické hry se proslavili nabídkou možností výběru pro hráče ze široké škály různých strategií s cílem dosažení vítězství. Herní princip většiny strate- gických her je založen na standardizovaných pilířích 4X (prozkoumat, rozšířit, využít zdroje, zničit protihráče), podobně jako u Civilization nebo Stellaris. Tyhle pilíře často však podporují dobyvatelské či agresívní způsoby k dosa- žení vítězství, čímž zřídka umožňují mírový přístup jako použitelnou strate- gii. V tomto projektu jsme měli za cíl vytvořit strategickou hru zaměřenou na interakce hráčů prostřednictvím diplomacie. Hlavním cílem bylo poskytnout svobodu podobnou hře Diplomacy, kde hráči mohou a musí se využívat mul- tilaterální politiky k dosažení vítězství. Jako důkaz konceptu jsme úspěšně vyvinuli prototyp hry pomocí Unreal Engine. Prototyp ukazuje hru založenou na diplomacii s multilaterální diplo- macií v jejím jádru. Hratelnost demonstruje proveditelnost diplomacie jako primární strategie k dosažení vítězství ve video hrách.
Analýza různých MCTS implementací umělé inteligence pro počítačovou hru Children of the Galaxy
Guba, Peter ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Holeňa, Martin (oponent)
Monte Carlo Tree Search (MCTS) je populární algoritmus pro umělou inteligenci do počítačových her, který funguje na základě prohledávání stavového prostoru hry za použití náhodných simulací na ohodnocení nových stavů. Bylo již pub- likováno mnoho článků o různých úpravách původního algoritmu, avšak práce, které by porovnávaly vícero těchto upravených algoritmů mezi sebou patrně neex- istují. Tenhle nedostatek dat může pro vývojáře činit výběr varianty pro vlastní účely obtížným, aniž by je sám implementoval a otestoval - což však může být časově náročné. Tato práce má proto dva cíle. Prvním je porovnat různé vari- anty MCTS ve specifickém prostředí a druhým je představit novou variantu, WP MCTS, která vychází z předpokladu, že pohledem na všechny stavy projedené při simulaci by mělo být možné získat více informací než jen obodováním kon- cového stavu. Pro naše prostředí jsme si vybrali souboje mezi malými armádami ve 4X počítačové hře zvané Children of the Galaxy. Výsledky prezentované v této práci indikují, že mnohé, avšak ne všechny testované varianty podávají v tomto prostředí lepší výkon než původní algoritmus. 1
Cube Fighter
Guba, Peter ; Kofroň, Jan (vedoucí práce) ; Švancara, Jiří (oponent)
Realtimeové strategické hry a akční hry jsou dva velice rozdílné typy počítačových her. V mém projektu jsem se pokusil zjistit, jestli je možné je zkombinovat do jedné, se smíšenými výsledky. Základem mé hry je její realtimeový strategický mód, inspirovaný Warcraftem III a The Battle for Middle-earth 1 a 2. V tomhle módu dokáže hráč tvořit budovy a jednotky a použít je na boj s nepřítelem. Hra má také druhý mód, který imituje akční hry. V tomto módu hráč ovládá pouze jednu jednotku. Druhý mód se nakonec stal jenom zábavným dodatkem, a ne esenciální součástí hry, jak jsem si původně představoval. Důvodem nebyla nemožnost realizace, ale její komplexnost.

Viz též: podobná jména autorů
3 Guba, Petr
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.