Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 12 záznamů.  1 - 10další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Search in Imperfect Information Games
Schmid, Martin ; Hladík, Milan (vedoucí práce) ; Szepesvari, Csaba (oponent) ; Bošanský, Branislav (oponent)
Od prvopočátku herních algoritmů byla kombinace hledání a ohodnocení budoucích stavů hry základním konceptem. Turingův šachový algoritmus z roku 1950 dokázal myslet dva kroky vpřed a Shannonova práce z roku 1950 obsahuje rozsáhlou část o způsobech ohodnocení stavů, které mají být použity při vyhledávání. Samuelův program pro hru dáma z roku 1959 již kombinuje vyhledávání a ohodnocení které se učí prostřednictvím selfp-play a bootstrap- pingu. TD-Gammon na tyto myšlenky navazuje a využívá neuronové sítě k osvojení těchto komplexních funkcí. Kombinace hledávání a hodnocení stavů byla přítomna v mnoha milnících, kde počítače překonaly své lidské protějšky - DeepBlue pro šachy a AlphaGo pro Go. Až donedávna byla tato kombinace omezena na hry s úplnou informací. Ale mnoho zajímavých problémů neposkytuje agentovi dokonalou informaci o prostředí. Tato práce uvádí čtenáře do metod umožňující hledání v hrách s neúplnou informací. 1
GPU Accelerated Adversarial Search
Brehovský, Martin ; Bošanský, Branislav (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Moderní programovatelné grafické čipy umožňují významným způsobem urychlit běh výpočetně náročných algoritmů. Tato technologie schopná masivní paralelizace výpočtů významně zvyšuje výkon velké skupiny algoritmů. Tato práce se zaměřuje na využití grafických procesorů (GPU) v akceleraci algoritmů na takzvané prohledávání herních stromů. Zkoumáme, zda jsou tyto algoritmy vhodné pro paralelizace typu SIMD(single instruction multiple data), jež GPU poskytuje. Proto byly paralelní verze vybraných algoritmů pro GPU srovnány s algoritmy běžícími na CPU. Získané výsledky ukazují výrazné zlepšení rychlosti a dokazují použitelnost GPU technologií v oblasti prohledávání herních stromů.
Simulace firmy prostřednictvím autonomních agentů
Bošanský, Branislav ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Neruda, Roman (oponent)
Popis spoločnosti pomocou procesov je bežnou praxou pre zachytenie organizácie práce. Jeho nevýhodou je, že takto špecifikované procesy sú nevhodné pre účely simulácie, kde v súčasnosti používané programy sú založené na štatistických vyhodnoteniach. Vhodnejšou metódou je preto využitie agentov, poskytujúcich reálnejší obraz modelovanej oblasti, no problémom tohto prístupu je vo všeobecnosti vyššia náročnosť tvorby návrhu. V práci sa preto venujeme spojeniu oblasti agentov a ich využitia pri simulácii firmy definovanej pomocou procesov, kde pri riešení vychádzame jazyka EPC a jeho formálneho zápisu EPML. Jeho rozšírením vytvárame nový jazyk A-EPML obsahujúci prvky potrebné pre špecifikáciu správania sa agentov. V druhej časti následne predstavujeme prototypovú implementáciu, kedy procesy, zachytené pomocou jayzka AEPML, prevádzame na pravidlá popisujúce činnosti agentov v multi-agentovom systéme reprezentujúcom virtuálnu spoločnosť.
Solving Endgames in Large Imperfect-Information Games such as Poker
Ha, Karel ; Hladík, Milan (vedoucí práce) ; Bošanský, Branislav (oponent)
Název práce: Řešení koncovek ve velkých hrách s neúplnou informací jako je např. Poker Autor: Bc. Karel Ha Katedra: Katedra aplikované matematiky Vedoucí diplomové práce: doc. Mgr. Milan Hladík, Ph.D., Katedra aplikované matematiky Abstrakt: Koncovky mají významnou roli pro hráče. V pozdních fázích hry je mnoho aspektů již jasně definováno, což mnohdy umožňuje rozebrat všechny možnosti. Speciální zacházení s koncovkami je obzvláště účinné pro hry s úplnou informací, např. databáze šachových koncovek předvyřešené pro celé třídy typů zakončení, anebo v Go rozdělení desky do samostatných nezávislých podher. Je lákavé rozšířit tento přístup i na hry s neúplnou informací, jakým je např. známý Poker. Zahrát počáteční fáze hry, a jakmile podhry začnou být zvládnu- telné, vypočítat pro ně koncové řešení zvlášť. Ovšem situace je mnohem komp- likovanější pro hry s neúplnou informací. Podhry je potřeba zobecnit pro neúplnou informaci kvůli informačním množinám. Bohužel takové zobecnění nelze hned řešit přímo, neboť by nebyla zachována optimalita. V důsledku toho můžeme skončit s mnohem ovlivnitelnější strategií (co se týče zneužitelnosti). V současnosti jsou tři přístupy, jak se s touto...
Insect wings vein analysis
Khodos, Anton ; Bída, Michal (vedoucí práce) ; Bošanský, Branislav (oponent)
Křídla hmyzu jsou nesmírně důležitou součástí procesu identifikace hmyzu. Každé křídlo má řadu podélných žil, které jsou často vzájemně propojené a tvoří tak buňky na membráně. Vlastnosti těchto křídel jsou typicky unikátní pro každou rodinu hmyzu. Z tohoto důvodu používají entomologové tyto rysy pro identifikaci hmyzu. Účelem této práce je vytvořit software, který zjednoduší proces extrakce vlastností křídel hmyzu z obrazu. Tento software poskytuje nástroje pro ruční a automatickou extrakci rysů křídel. Vývoj zahrnuje i implementaci algoritmů pro zpracování obrazu: adaptivní prahování a Zhang-Suen ztenčování. Zvolené řešení je testováno a výsledky testů jsou analyzovány a diskutovány. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Using yaPOSH for CTF team behaviour
Zelinka, Mikuláš ; Bída, Michal (vedoucí práce) ; Bošanský, Branislav (oponent)
Název práce: Specifikace týmového chování pro CTF pomocí yaPOSHe Autor: Mikuláš Zelinka Katedra: Kabinet software a výuky informatiky Vedoucí bakalářské práce: Mgr. Michal Bída Abstrakt: Vyhodnotili jsme vhodnost použití yaPOSHe (nástroje pro plánování virtuálních agentů) pro specifikaci složitého týmového chování v módu Capture the Flag (CTF) hry Unreal Tournament 2004. Pomocí yaPOSHe jsme vytvořili tým botů do CTF a porovnali jej s týmem napsaným V. Tumou v jazyce Java a rovněž s boty od autorů hry. Ukázalo se, že yaPOSH má oproti samotné Javě řadu výhod (zejména co se týče čitelnosti kódu), nicméně není možné vytvořit kvalitní boty pouze s jeho výhradním použitím. Důvodem je zejména absence podpory paralelního vyhod- nocování yaPOSH plánů. Proto musely být části chování (např. řešení soubojů) naprogramovány v Javě. Výsledný CTF tým je ale i tak znatelně lepší než původní boti autorů hry a ve většině případů lepší než bot V. Tumy. Na základě těchto poznatků jsme navrhli několik vylepšení jak vyhodocovacího enginu yaPOSHe, tak i editoru jeho plánů. Výrazně by pomohlo umožnit paralelní vyhodnocování plánu nebo povolit vyhodnocování několika různých plánů jed- noho agenta najednou....
Integrace Pogamutu s Defconem
Píbil, Radek ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Bošanský, Branislav (oponent)
Název práce: Integrace Pogamutu s Defconem Autor: Bc. Radek Píbil Katedra: Kabinet software a výuky informatiky Vedoucí diplomové práce: Mgr. Jakub Gemrot Abstrakt: V této práci se zabýváme napojením platformy pro vývoj umělé inte- ligence Pogamut k PC hře Defcon. Defcon je strategie v reálném čase pro více hráčů, ve které hráč hraje za jednu ze světových velmocí a velí její námořní, letecké a jaderné síle. Naším důvodem pro napojení Pogamutu na Defcon je zvyšující se důraz na herní UI mezi akademickými tématy, jdoucí ruku v ruce s neustále větším počtem počítačových her dovolujících implementovat programátorům vlastní UI. Platforma Pogamut pro vývoj UI nedávno rozšířila podporované světy o Starcraft a Defcon. Tyto dva světy ji velmi obohatili, protože na rozdíl od původních světů nejde o hry z pohledu první osoby, ale o strategie v reálném čase. V této práci máme pět hlavních témat. Za prvé popíšeme napojení Pogamutu na Defcon. Za druhé se budeme zabývat algoritmy užitečnými pro vývoj agentů pro Defcon. Za třetí ukážeme implementaci agenta v jazyce Java a za čtvrté implementaci agenta za použití MAS architektury Jason. Práci zakončíme vyhodnocením úspěšnosti těchto agentů. Klíčová slova:...
GPU Accelerated Adversarial Search
Brehovský, Martin ; Bošanský, Branislav (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Moderní programovatelné grafické čipy umožňují významným způsobem urychlit běh výpočetně náročných algoritmů. Tato technologie schopná masivní paralelizace výpočtů významně zvyšuje výkon velké skupiny algoritmů. Tato práce se zaměřuje na využití grafických procesorů (GPU) v akceleraci algoritmů na takzvané prohledávání herních stromů. Zkoumáme, zda jsou tyto algoritmy vhodné pro paralelizace typu SIMD(single instruction multiple data), jež GPU poskytuje. Proto byly paralelní verze vybraných algoritmů pro GPU srovnány s algoritmy běžícími na CPU. Získané výsledky ukazují výrazné zlepšení rychlosti a dokazují použitelnost GPU technologií v oblasti prohledávání herních stromů.
Simulace firmy prostřednictvím autonomních agentů
Bošanský, Branislav ; Neruda, Roman (oponent) ; Brom, Cyril (vedoucí práce)
Popis spoločnosti pomocou procesov je bežnou praxou pre zachytenie organizácie práce. Jeho nevýhodou je, že takto špecifikované procesy sú nevhodné pre účely simulácie, kde v súčasnosti používané programy sú založené na štatistických vyhodnoteniach. Vhodnejšou metódou je preto využitie agentov, poskytujúcich reálnejší obraz modelovanej oblasti, no problémom tohto prístupu je vo všeobecnosti vyššia náročnosť tvorby návrhu. V práci sa preto venujeme spojeniu oblasti agentov a ich využitia pri simulácii firmy definovanej pomocou procesov, kde pri riešení vychádzame jazyka EPC a jeho formálneho zápisu EPML. Jeho rozšírením vytvárame nový jazyk A-EPML obsahujúci prvky potrebné pre špecifikáciu správania sa agentov. V druhej časti následne predstavujeme prototypovú implementáciu, kedy procesy, zachytené pomocou jayzka AEPML, prevádzame na pravidlá popisujúce činnosti agentov v multi-agentovom systéme reprezentujúcom virtuálnu spoločnosť.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 12 záznamů.   1 - 10další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.