Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 72 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Generování procedurálních terénů
Petlan, Michael ; Bartoň, Radek (oponent) ; Přibyl, Jaroslav (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se věnuje problematice algoritmů náhodného generování výškových map. Popisuje základní teoretické poznatky a rozvíjí je o využití L-systémů pro vytváření říční sítě. V rámci práce byla implementována knihovna algoritmů pro generování výškových map a jednoduchá aplikace, demonstrující její použití.
Optimalizace renderování rozsáhlého terénu
Luner, Radek ; Bartoň, Radek (oponent) ; Přibyl, Jaroslav (vedoucí práce)
Práce se zabýva optimalizací renderování rozsáhlých terénů. Vysvětluje základní metody a datové struktury určené pro optimalizace. Popisuje principy metod ROAM, Geometrical clipmaps, GPU Based Geometrical Clipmaps, GeoMipMapping a Chunked LOD. Jsou zde popsány implementační detaily systému pro optimalizaci scény založeném na metodě GeoMipMapping.
Android vs Bada
Obořil, Radek ; Bartoň, Radek (oponent) ; Žák, Pavel (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá srovnáním mobilních platforem Samsung bada a Google Android, a to zejména z hlediska vývoje nativních aplikací. Srovnávány jsou možnosti nativních aplikací, vývojové nástroje a podpora grafiky a multimédií u obou platforem. V rámci práce byla pro obě platformy vytvořena aplikace - hra Had. Práce popisuje návrh této aplikace, rozdíly v implementacích a diskutuje možnosti přenositelnosti kódu mezi platformami.
Realistické zobrazení 3D krajiny
Wilczák, Martin ; Bartoň, Radek (oponent) ; Mikolov, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce zkoumá a popisuje metody používané pro realistické zobrazení 3D krajiny v reálném čase. Krajinou je zde myšlen terén, obloha s různými atmosférickými jevy, vodní plochy a vegetace. U každé dílčí části jsou rozebrány různé metody, jejichž výhody a nevýhody jsou poté brány na zřetel. Dále je popsán navržený program, který umožňuje zobrazování modelu terénu a oblohy, s použitím vybraných metod pro jednotlivé součásti. Pro zobrazování jsou použity knihovny SDL a OpenGL.
Multiplayer hra pro platformu Android
Martinák, Andrej ; Bartoň, Radek (oponent) ; Žák, Pavel (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se věnuje problematice vývoje real-time mobilních her pro více hráčů na platformě Android. První kapitoly se zabívají analýzou a možnostmi vývoje aplikací na této platformě. Následuje popis různých principů používaných při tvorbě her pro více hráčů. Součástí práce je také popis technologií, které byli analyzovány a poté použity při implementaci 2D real-time bojové hry a herního serveru. V práci je postupně popsán proces návrhu, implementace hry a testování celé aplikace.
Aplikace pro návrh a simulaci ohňostrojů
Floryán, Kamil ; Polok, Lukáš (oponent) ; Bartoň, Radek (vedoucí práce)
Tato diplomová práce popisuje návrh a implementaci částicového systému a uživatelského rozhraní aplikace pro návrh a simulaci ohňostrojů. Vizualizace využívá grafický framework XNA a shaderovací jazyk HLSL. Práce také srovnává aplikace zabývající se návrhem a simulací ohňostrojového představení. Je zde také analyzována uplatnitelnost a poptávka po těchto aplikacích mezi českými a slovenskými firmami, které se pohybují v průmyslu se zabavní pyrotechnikou.
Nefotorealistické zobrazování
Žilák, Jaroslav ; Bartoň, Radek (oponent) ; Žák, Pavel (vedoucí práce)
Ústředním cílem této práce je kromě úvodu do problematiky nefotorealistického zobrazování, poskytnutí návrhu a možného řešení realizace systému, který toto zobrazování umožňuje ve formě obrazového post-processingu. Popisuje řešení dostatečně flexibilní na to, aby umožňovalo uživateli kromě již vestavěných filtrů, tvořit filtry vlastní a rekurzivně je využívat při tvorbě dalších, nových filtrů, pro tento typ zobrazování. Její součástí je tak i jakýsi manuál, který popisuje základní syntaxi a možnosti tohoto systému.
Realistické zobrazení krajiny v počítačových hrách
Jozefov, David ; Bartoň, Radek (oponent) ; Mikolov, Tomáš (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá základy vykreslování krajiny v počítačových hrách. Vysvětluje základní principy tvorby počítačové grafiky a jednotlivě implementaci tří částí krajiny - terénu, vodní hladiny a oblohy. Detailněji popisuje algoritmy Brute force a ROAM pro vykreslování terénu a srovnává dosažené výsledky obou metod.
Mobilní aplikace využívající GPS modul
Blatný, Petr ; Láník, Aleš (oponent) ; Bartoň, Radek (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá popisem návrhu a tvorby mobilní aplikace využívající GPS modul. Touto aplikací je lokalizační hra, kde hráčovým úkolem je projít za co nejkratší čas na mapě zobrazené body. Jako cílová mobilní platforma byl zvolen operační systém Android. Mapové podklady v aplikaci jsou volně šířené Open Street Maps. Práce se proto zabývá popisem platformy Android, mapových podkladů a systému GPS. Aplikace dále využívá SQLite databázi pro uložení perzistentních dat. Pro hru více hráčů na více zařízeních je využito platformy Gamooga, která umožňuje vzájemnou komunikaci zařízeních.
Aplikace procházení rozsáhlou 3D krajinou
Panáček, Petr ; Mikolov, Tomáš (oponent) ; Bartoň, Radek (vedoucí práce)
V oblasti počítačové grafiky se často setkáváme s vykreslováním velmi rozsáhlé krajiny. I přes výkony dnešních počítačů se jedná o velmi náročné výpočty. Jsou proto vyvíjeny algoritmy, které snižují úroveň detailu a vykreslují jen tu část krajiny, jenž je pro pozorovatele viditelná. Tato práce se zabývá popisem jednoho z těchto algoritmů a jeho různými modifikacemi. Součástí problému je také samotné vytváření hierarchie dlaždic krajiny, se kterou by mohl daný algoritmus pracovat. Výsledkem práce je potom implementace daného problému v knihovně OpenSceneGraph.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 72 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Viz též: podobná jména autorů
5 Bartoň, Roman
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.