Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 35 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Neural Cell Segmentation from Fluorescent Microscopy Images of Mouse Brains
Studna, Martin ; Šikudová, Elena (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Naším cílem je navrhnout algoritmus pro segmentaci nervových buněk z fluorescenční mikroskopie myších mozků. Dostali jsme dataset z laboratoře neurochemie, Fyziologick- ého ústavu Akademie Věd České republiky v Praze. Provedli jsme experimenty s různými metodami pro segmentaci obrazu, abychom identifikovali takový algoritmus, který dokáže nejpřesněji segmentovat nervové buňky. Uvedeme, jaké jsou výzvy spojené se segmentací obrazu biogických dat. Nakonec objasníme, jak byly experimenty provedeny a jaké byly použity evaluační metriky pro testovaní přesnosti našich metod. 1
GPU Accelerated Adversarial Search
Brehovský, Martin ; Bošanský, Branislav (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Moderní programovatelné grafické čipy umožňují významným způsobem urychlit běh výpočetně náročných algoritmů. Tato technologie schopná masivní paralelizace výpočtů významně zvyšuje výkon velké skupiny algoritmů. Tato práce se zaměřuje na využití grafických procesorů (GPU) v akceleraci algoritmů na takzvané prohledávání herních stromů. Zkoumáme, zda jsou tyto algoritmy vhodné pro paralelizace typu SIMD(single instruction multiple data), jež GPU poskytuje. Proto byly paralelní verze vybraných algoritmů pro GPU srovnány s algoritmy běžícími na CPU. Získané výsledky ukazují výrazné zlepšení rychlosti a dokazují použitelnost GPU technologií v oblasti prohledávání herních stromů.
Generating life episodes for the purpose of testing of episodic memory models
Běhan, Zdeněk ; Kadlec, Rudolf (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Cílem práce je vytvořit generátor událostí generující korpus vstupních episod, které se dají použít jako vstupní data pro testování modelů episodické paměťi. Specielně, použité řešení by mělo zajistit, že bude výsledek bude dostatečného rozsahu pro simulaci v řádu let až celého života typického agenta. Rovněž se snaží výsledek ověřit na skutečném modelu episodické paměti, upraveném pro tento účel, a zjistit, zda generovaná data jsou dostatečně kvalitní pro testování psychologických poznatků na umělých modelech paměti.
Platforma pro výzkum prostorové orientace ve virtuální realitě
Galajda, Martin ; Bída, Michal (vedoucí práce) ; Gemrot, Jakub (oponent)
Na oddelení neurofyziológie pamäti Akadémie Vied Českej Republiky (UAV), už niekoľko rokov prebieha výskum experimentov sledujúcich dopad rôznych štádií Alzheimerovej choroby na kognitívne schopnosti pacientov. K tomuto účelu sa používa systém SpaNav, vyvinutý pred takmer 9 rokmi v spolupráci UAV s MFF UK. V súčasnosti spomínaný systém naráža na technické možnosti dané dobou v ktorej vznikol. Cieľom tejto práce je priniesť nový systém, ktorý odstráni limity pôvodného systému a umožní pokračovať vo výskume. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Umělá inteligence jednotek ve strategických hrách
Jirout, David ; Ježek, Pavel (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Válečné strategické hry jsou žánrem počítačových her, kde jako klíčový element figuruje ovládání a navigace jednotek po hrací ploše. I přes rozdílné přístupy ke správě jednotek u jednotlivých komerčně úspěšných titulů se obvykle objevují problémy při řešení určitého druhu kolizí, ať už vzájemných mezi jednotkami nebo kolizí s přírodními překážkami. Knihovna vyvíjená v rámci této práce sjednocuje všechny dnes používané přístupy ke správě jednotek a nabízí generický systém formací, systém predikce, zabraňování a případného řešení kolizí všech úrovní a dále vyhledání optimální cesty po hrací ploše při zohlednění povahy a výškového profilu terénu. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Použití plánovacích technik pro generování sportovního komentáře pro dvojici virtuálních agentů
Gregor, Ivan ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Virtuální agenti jsou významní reprezentanti multimodálních uživatelských rozhraní. Tato práce představuje systém IVAN (Intelligent Interactive Virtual Agent Narrators), který v reálném čase generuje emotivně zabarvené komentáře k tenisovému utkání zadanému jako anotované video. Systém využívá dvou různých virtuálních agentů, kteří mají odlišné role (TV komentátor a expert), různé profily osobnosti a pozitivní, neutrální nebo negativní postoj k jednotlivým hráčům. Systém používá HTN plánovač pro generování dialogů, což umožňuje plánování delších dialogů a generování alternativních plánů. Systém může také přerušit projev agenta, pokud dojde k významnější události, kterou je třeba okomento- vat. Emotivní stav virtuálních agentů je vyjádřen lexikálním výběrem, výrazem obličeje a gesty. Práce je zaměřena na plánování dialogů, zpracování znalostí a řízení chování virtuálních agentů. Jako audio-vizuální komponenta systému byl využit komerční soft- ware.
Hra Spider
Ziegler, Martin ; Plch, Tomáš (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Práce rozebírá proces přípravy a realizace počítačové hry Spider. Rozebíráme způsoby, kterými se herní návrh snaží naplnit cíle, které si hra stanovila. Práce popisuje architekturu implementace, která používá knihovnu OGRE k vykreslování 3D scény, knihovny Awesomium a NaviLibrary pro vykreslování uživatelského rozhraní popsaného v HTML a knihovnu Lua pro skriptování. Ukazujeme technické řešení, pomocí kterého byly možnosti Lua skriptů ve hře rozšířeny o schopnost spouštět se automaticky v reakci na události v herním prostředí a také o možnost zastavit na zadanou dobu vlastní běh.
Role komunikace v týmově orientovaných FPS hrách
Tuma, Vojtěch ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Komunikace v týmových počítačových hrách slouží ke koordinaci strategie týmu a sdí- lení vědomostí. Role komunikace byla v této práci prověřena vytvořením několika týmů botů pro CTF mód hry Unreal Tournament 2004. Týmy využívaly různé metody ko- munikace a byla porovnána jejich výkonnost. Jako základ pro implementaci posloužila platforma Pogamut a existující deathmatch bot, který byl upraven pro CTF. Pro srovnání byly vytvořeny tři týmy botů: první tým nevyužíval žádnou komunikaci, druhý tým měl k dispozici sdílení znalostí a třetí tým využíval se sdílením znalostí i ak- tivní komunikaci pro skupinový pohyb. Textový komunikátor využitý pro komunikaci byl vytvořen v rámci této práce. Po uskutečnění několika porovnávacích zápasů bylo zjištěno, že tým bez komunikace nedosahuje horších výsledků než týmy využívající komunikaci. Rozdíl je však velmi malý a může být ovlivněn průběhem experimentů i konkrétní implementací v této práci. 1
Pogamut and USARSim integration
Vejman, Martin ; Bída, Michal (vedoucí práce) ; Obdržálek, David (oponent)
Tato práce se bude zabývat integrací robotického simulátoru USARSim s platformou Pogamut, která umožňuje snadné prototypování virtuálních agentů. Jako doklad korektnosti poskytneme několik robotů, kteří řeší jednoduché úkoly. Dílčím cílem práce je zhodnotit vhodnost reaktivního plánovače POSH pro programování robotů USARSimu. Z tohoto důvodu budou vytvořeny dvě verze létajícího robota řešícího složitější úkol. První verze bude naprogramována v Javě a druhá pomocí nástroje POSH. V práci pak provedeme srovnání těchto dvou verzí.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 35 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.