Název:
Využití herních principů a gamifikace v marketingové komunikaci v místě prodeje
Překlad názvu:
The Use of gamification in the Field of In-store Marketing Communication
Autoři:
Indrová, Anna ; Jesenský, Daniel (vedoucí práce) ; Vranka, Marek (oponent) Typ dokumentu: Bakalářské práce
Rok:
2019
Jazyk:
cze
Abstrakt: [cze][eng] Tato bakalářská práce se věnuje využití gamifikace v marketingové komunikaci v místě prodeje. Gamifikace, tedy fenomén aplikace herních principů v neherním prostředí, je v současné době jeden z nejrychleji rostoucích trendů marketingu a je využívána v mnoha odvětvích. Práce se zaměřuje na využití a roli gamifikace a herních principů přímo v místě prodeje, kde pomáhá značkám zaujmout zákazníky, navázat s nimi vztah a potenciálně tak naplnit jejich marketingové cíle. Cílem teoretické části práce je definovat pojmy potřebné pro praktickou část, dále zasadit gamifikaci do kontextu teorie her a herních principů a ty dále definovat. Práce shromažďuje teoretické informace a koncepty ke gamifikaci jako k in-store komunikačnímu nástroji a na jejich základě konstruuje strategii pro správnou implementaci gamifikace v místě prodeje. Praktická část práce se věnuje konkrétním případovým studiím aplikace herních prvků v in-store komunikaci, které jsou následně zhodnoceny na základě konceptů a kritérií definovaných v teoretické části práce.This thesis focuses on the use of gamification in in-store marketing communication. Gamification, as a phenomenon of implementing game mechanics and principles in a non- gaming environment, is currently one of the fastest growing trends in marketing and is used across its different fields. This thesis focuses on the direct application of gamification and game mechanics at the point of sale, where it has the potential to engage customers, establish relationships and thus help brands to meet their marketing goals. The aim of the first part is to define the terms needed, define gamification itself as a part of game theories and game context. Also, to collect scientific data, researches and available information on gamification as an in- store marketing tool, which will be used as a basis to construct a strategy for proper implementation of gamification at the point of sale. The second part of the thesis serves several case studies, mapping implementation of gamification at the point of sale, which are subsequently evaluated on the basis of concepts and criteria defined in the first part of the thesis.
Klíčová slova:
Gamifikace; herní mechaniky; hra; in-store; marketingová komunikace v místě prodeje; místo prodeje; typologie hráčů; game; game mechanics; Gamification; in-store; in-store marketing communication; player types; point of sale